adeste-logo

Wesprzyj Adeste
Sprawdź nowy numer konta

Wesprzyj

Na kwarantannie w grze Hideo Kojimy

magazine cover

yt.com

Opinia, że gry komputerowe są gorszym tekstem kultury vel niską, nieambitną rozrywką, powoli odchodzi do lamusa. Niedawno w Polsce This War of Mine stało się lekturą szkolną, a filmowcy całego świata zachwycają się magią fotogrametrii w grach.

Metoda fotogrametrii nie tylko pozwoliła odtwarzać realistyczne tereny w grach (kto pamięta stare gry, wie, jak abstrakcyjnie wyglądały choćby takie elementy krajobrazu jak kamienie). Dzięki niej twarze postaci, wzorowane na facjatach prawdziwych ludzi, z ich mimiką i zachowaniem, nabrały życia.

Wstawaj samuraju, mamy miasto do spalenia

W ten sposób Cyberpunk 2077 zyskał oblicze Keanu Reevesa. Grającego w Detroit: Become Human witała nadobna twarz androidki Chloe (w którą wcieliła się Gabrielle Hersh). A w Death Stranding – o którym w tym tekście przede wszystkim będę pisał – wystąpiło kilkoro znanych aktorów i dwóch reżyserów.

Gry komputerowe nabrały rozmachu. Jeśli spojrzymy na prekursorskie gry na automaty z lat siedemdziesiątych i na przebitki z PS5, nadchodzącej konsoli „nowej generacji”, zobaczymy, jak głęboka zmiana zaszła.

Gra komputerowa, czyli tekst kultury

Nie znaczy to bynajmniej, że nie było ambitnych gier już wcześniej. Nie znam ich wszystkich, ale pozwoli Czytelnik, że wymienię parę pozycji. Ważne tematy poruszała seria japońskich RPG (Role-Playing Game – czyli gra polegająca na rozwoju postaci i przechodzeniu fabuły) – Final Fantasy. Fabułę pełną niemalże szekspirowskiego tragizmu ma Starcraft Blizzard Entertainment z 1998 roku (druga część, z 2010 roku, moim zdaniem była jak hollywoodzki banał).

Deus Ex to niezwykła, wielowątkowa i inteligentna gra wydana przez Eidos Interactive. Pozornie oparta na teoriach spiskowych, jest ciekawą i coraz bardziej aktualną opowieścią o wolności, inwigilacji, władzy korporacji i służb oraz o wprowadzaniu zamordyzmu państwowego z powodu zarazy. Gra się zestarzała, ale to dobra starość – mroczny klimat, świetne dialogi, rozbudowane możliwości prowadzenia gry (można z niej zrobić klasyczną skradankę albo strzelankę; wiele misji ma kilka sposobów wykonania) i oczywiście charakterystyczny niski, obojętny głos JC Dentona (głównego bohatera) robią wrażenie. Jej kontynuacje (w latach: 2003, 2011, 2013 i 2016) trzymały dobry poziom, choć nie stały się aż tak kultowymi grami.

Fantastyka naukowa jest prawdziwa?

To science fiction. A gatunek ten ma dwa cele: snucie wizji przyszłości możliwej i snucie refleksji na temat nas teraz przez pryzmat wizji przyszłości (która niejako staje się przypowieścią). Ten drugi nurt w sci-fi jest na tyle dobry, że jeden z krytyków z czasów PRL-u powiedział, że „jedyną realistyczną literaturą jest fantastyka naukowa”. Pisarz Frederik Pohl ponoć mawiał, że politycy powinni czytać mniej kryminałów, a więcej science fiction. (Czytelnika bardziej zainteresowanego tym tematem odsyłam do esejów Lecha Jęczmyka – tłumacza wielu książek, m.in. Philipa K. Dicka i Kurta Vonneguta).

Detroit: Become Human można oczywiście potraktować z perspektywy pierwszego celu, ale przede wszystkim chyba jest to przypowieść. O tym, kim jesteśmy, co to znaczy być człowiekiem. Postaci przedstawione w grze są wyraziste, różnorodne – co w połączeniu z silnym naciskiem na podejmowanie decyzji przez gracza mocno skłania do wczucia się w historię. Świetną intuicję miał ojciec Adam Szustak OP, biorąc właśnie tę grę na youtube’owy warsztat – by pod płaszczykiem rozrywki mówić o bardzo poważnych, ludzkich problemach. Twórcy gry, studio Quantic Dreams, od początków swej pracy starali się tworzyć gry mocniej angażujące gracza, stawiające przed nim dylematy moralne. Ich perełka, Detroit: Become Human, jest najlepszym przykładem tego podejścia.

Japończyk od gier

To tylko parę pozycji z (uginającej się pod ciężarem) półki gier ambitnych. Jednakże, by nie zamienić artykułu w wyliczankę, przejdę do Hideo Kojimy. Pan 小島 秀夫 to urodzony w latach sześćdziesiątych w Tokio twórca gier. „Twórca” jest w tym przypadku szerokim określeniem – to reżyser, scenarzysta, projektant i – ostatnimi czasy – producent gier. Światową sławę zyskał dzięki serii Metal Gear. Kolejne opowieści o najemnikach (Solid Snake, Punished Snake, Naked Snake – różne postaci o podobnych pseudonimach, jednak oszczędzę Czytelnikowi fabularnych zawiłości) były czymś więcej niż prekursorskimi skradankami.

Te zawiłe opowieści osadzone „w erze, gdy świat wciąż był podzielony na Wschód i Zachód” (czyli podczas Zimnej Wojny) mocno stawiały na filmowość. Przerywniki filmowe (cutsceny) Kojima traktował zawsze z pieczołowitością. Odnoszę wrażenie, że on zdaje sobie od lat sprawę, że gry mogą dorównywać kinu. Co ja piszę. Nie „dorównywać”. Mogą kino przewyższać, bo siłą rzeczy mają większy potencjał zaangażowania odbiorcy. Z jednej strony poświęcał sporo serca dopracowywaniu fabuły – spiski, drugie dna, szpiegostwo, zdrada i lojalność, patriotyzm i tożsamość to chleb powszedni MGS-ów – z drugiej, wręczał graczowi sporo czystej rozgrywki.

Dbał też o warstwę muzyczną, odpowiednio dobierając (i doceniając) artystów. Często słucham Here’s to You (Ennio Morricone i Joan Baez), które znam z intra Metal Gear Solid V: Ground Zeros.

Wdarcie wielorybów

Po premierze ostatniej odsłony serii, Metal Gear Solid V: Phantome Pain, Hideo Kojima pożegnał się z firmą Konami w dość burzliwych okolicznościach. Następnie zaczął tworzyć w porozumieniu z Sony Interactive Entertainment swoją nową grę.

Death Stranding wyszło ostatecznie w grudniu 2019 roku. Co właściwie oznacza nazwa? Polski tłumacz oddał ją terminem „wdarcie śmierci”. Oryginalne brzmienie nawiązuje do terminu cetacean stranding określającego dziwne zachowanie ssaków wodnych. Wieloryby i delfiny z nieznanego powodu masowo wpływają na mieliznę, grzęzną w niej i giną z powodu odwodnienia. Niestety, zdaje się, że nie ma polskiego ekwiwalentu tego określenia. W żargonie marynarskim co prawda pojawia się termin „sztrandowanie” – „wpływanie na mieliznę” – ale nie kojarzy się ogółowi Polaków z dziwacznym postępowaniem ssaków wodnych.

Fenomen umierających z odwodnienia wielorybów jako motyw gry pojawia się dość często. Jednakże wydaje mi się, że tłumacz polski dokonał słusznej decyzji. Śmierć wdziera się w życie ludzi i całego ekosystemu. Wdarcie się jest czynnością brutalną – i taka jest śmierć, brutalna. Wdarcie się to rzecz, której się trzeba przeciwstawić – jeśli się ma na to siłę – i tak właśnie jest ze śmiercią.

Postapo jak zawsze w Ameryce

Akcja gry dzieje się w przyszłości (ale niedalekiej raczej) na terenie Stanów Zjednoczonych. Katastrofalne wydarzenie, nazwane właśnie tytułową frazą, powoduje, że świat staje się nieprzystępny i niebezpieczny. Śnieg i deszcz to teraz opady temporalne – powodujące starzenie się wszystkiego, na co spadną. Po Ziemi chodzą Wynurzeni, tajemnicze istoty polujące na wszystko, co się rusza, dla większości ludzi niedostrzegalne (i w ogóle niedoświadczalne, jeśli idzie o zmysły). Na niebie tęcza jest odwrócona, a całe środowisko skażone jest chiralium – substancją odpowiedzialną za starzenie się i niszczenie środowiska, ale także używaną przez ludzi do produkcji nowych technologii.

Zobacz też:   Japońska nostalgia

Ludzie żyją w odosobnionych koloniach, często jednorodzinnych. Jedyną łącznością między koloniami są kurierzy, którym grożą nie tylko wymienione wyżej anomalie, ale również bandyci i terroryści zwani homo demens (z łac. „człowiek szalony”). Z Wynurzonymi kurierzy radzą sobie na dwa sposoby. Jedni ze względu na schorzenie, zwane DOOMS, w różnej mierze (różnymi zmysłami) czują te istoty. Inni korzystają z Łącznikowych Dzieci, nazywanych „ŁD” lub „Ełdekami” (ang. BB’s – Bridge Babies). Są to paranormalne wcześniaki, niezdolne do przeżycia poza cieplarnianą kapsułą, znajdujące się niejako między śmiercią a życiem. Połączenie z ełdekiem daje swobodną możność wykrycia Wynurzonego. To wszystko brzmi dziwnie? Jestem pewien, że tak. Fabuła Death Stranding jest jak cebula (lub jak ogr) – ma warstwy. I nie wszystko podaje się graczowi na tacy – wręcz przeciwnie, odkrywanie, „o co tu chodzi”, następuje powoli, etapami.

„Mam dla Państwa przesyłkę”

Główny bohater, Sam, jest właśnie kurierem. Poza DOOMS i wątpliwie przyjemną zdolnością repatriacji (która w większości przypadków śmierci pozwala wrócić duszy do ciała, w bolesny sposób wskrzeszając repatrianta) cierpi na hafefobię. Hafefobia jest faktycznie istniejącą fobią – osoby z nią się zmagające chorobliwie lękają się dotyku.

Sam jest introwertykiem i w dużej mierze mizantropem. Stroni od ludzi. I ma twarz Normana Reedusa (znanego najbardziej z serialu Żywe trupy).

Nasz kurier zostaje wysłany przez prezydent Bridget Strand (w tej roli Lindsay Wagner) na patriotyczną misję. Ma połączyć oddalone od siebie kolonie na terenie dawnego USA jedną wielką siecią. Czymś w rodzaju zaawansowanego internetu.

Kwarantanna

Komunikacja. Wiemy doskonale, jak jest ważna. Wizja Hideo Kojimy w parę miesięcy stała się bliska prawdy.

„And we will never recreate
If we can not communicate
Pass it on
Not yet gone
And we ain’t making nothing great
If we can not communicate
Pass it on and on and on”

śpiewa Gavin Dunne vel Miracle of Sound w piosence o tej grze (Never Alone). „Nie odrodzimy się, jeśli nie będziemy się komunikować” i „nie uczynimy niczego wielkiego”, jeśli nie będziemy tego czynić.

Utrudniony dostęp do innego człowieka to już powszechne doświadczenie. Wielu doświadczyło totalnej izolacji. Podczas poprzedniego lockdownu pisałem swoim kolegom i koleżankom z Adeste:

„Cywilizacja z wysokim poziomem komunikacji – pod względem możliwości – przeżywa dogłębny kryzys. Oto jesteśmy odizolowani, oto tłuczemy się o wymoszczone ściany naszych cel. Zasadniczo nie wychodzimy. Jakież to smutne, mówi mi moja złośliwość. Ci wszyscy ludzie nie mogą wyjść na miasto, żeby nie zwracać uwagi na nie, patrząc w telefony. Nie mogą wyjść do ludzi, żeby ich ignorować, zajmując się snapem czy messengerem.

Nasza izolacja jest okazją, by przemyśleć, czy chcemy wrócić do życia poza epidemią tak, jakby jej nie było, czy jednak chcemy coś zmienić…”.

Życiodajne relacje

Relacje okazały się dla nas dużo ważniejsze, niż się wydawało. Dotyk okazał się rzeczą drogocenną. Jeden z bohaterów gry mówi słowa „It’s so hard to form connections when you can’t shake hands…” (trudno budować więzi, kiedy nie można podać sobie rąk). Jakże nabrały mocy te słowa przez SARS-CoV-2!

Bez relacji małe dzieci nie są w stanie przeżyć i żyć życiem człowieka. Umierają pozostawione sobie albo całkowicie dziczeją. Pod tym kątem ciekawy jest pomysł zawarty w rozgrywce. Ełdekiem, z którego się korzysta, trzeba się opiekować. Gdy wskaźnik stresu wzrośnie za bardzo, trzeba ŁD pokołysać i zanucić mu kołysankę.

Główny bohater nie chce iść na misję łączenia ludzi. Robi to jednak, przynosząc im nadzieję. Ludzie są wdzięczni za jego pomoc, choć boją się, co przyniesie przyszłość – ufają, że razem uda im się powstrzymać „wdarcie śmierci” i wyginięcie gatunku ludzkiego.

We wspólnocie są napięcia

Bardzo ciekawym motywem w całej historii jest to, że wraz z dołączaniem kolejnych kolonii do sieci w powietrzu zwiększa się stężenie chiralium. Sam i dwóch naukowców – Heartman i Deadman (wcielili się w nich znani reżyserzy, kolejno: Nicolas Winding Refn i Guillermo del Toro), odkrywają następne elementy układanki. Dowiadują się pewnych sekretów na temat prezydent Strand i poznają prawdę co do tajemniczego nemezis głównego bohatera, kapitana Cliffa Ungera (fenomenalnie zagranego przez Madsa Mikkelsena). Fragile (której twarz dała Léa Seydoux) stopniowo odkrywa, dlaczego Higgs (Troy Baker swoim głosem daje temu „schwarzcharakterowi” wiele uroku) zdradził ją i stał się szalonym terrorystą.

Bliższa współpraca w większym gronie zawsze powoduje napięcia. Poznawanie kogoś lepiej w relacji zawsze doprowadza do odkrywania wad drugiej osoby. Ale i ukrytych zalet. Często zdarza się, że im lepiej kogoś znamy, tym bardziej stawiamy sobie pytanie, czy można mu ufać.

Fabuła Death Stranding uczy, by nie szufladkować ludzi. Nie osądzać ich. Ale też nie być naiwnym.

Potrzeba czasu

W tej absolutnie przedziwnej grze wszystko wymaga czasu, namysłu i wytrwałości. Owszem, są momenty adrenaliny. Elementy strzelanki i skradania się. Ogromną część czasu jednakże zajmuje po prostu wędrowanie.

Gracz, tak jak w życiu, wielokrotnie zastanawia się, co zabrać na drogę. Pieszo, motorem czy wozem? Jak ułożyć pakunki, by żadnej przesyłki nie stracić, nie zniszczyć? Sporo jest budowania; a to tworzenie schronienia na trasie, a to droga, dzięki której spokojnie przejedzie się większym samochodem. Interesującym pomysłem Kojimy jest to, że niektóre rzeczy zbudowane przez innych graczy odnajdujemy w naszym świecie gry – aż chce się rzec: „dobrze, drugi człowieku, że jesteś, bo nie muszę się aż tak męczyć”.

Zdaje mi się, że Hideo Kojima tymi najróżniejszymi sposobami próbuje poruszyć odbiorcę. Szczerze mówiąc, już czekam na jego kolejną grę. Nie ja jeden.

Czy gry wyprą kino? Nie, podobnie jak telewizja nie wyparła radia, a radio prasy. Jednakże, powtórzę raz jeszcze, czasy pogardzania grami komputerowymi jako tekstami kultury odchodzą w niepamięć. I bardzo dobrze. 

Adeste promuje jakość debaty o Kościele, przy jednoczesnej wielości głosów. Myśli przedstawione w tekście wyrażają spojrzenie autora, nie reprezentują poglądów redakcji.

Stowarzyszenie Adeste: Wszelkie prawa zastrzeżone.

O autorze

Dzięki twojemu wsparciu
możemy rozwijać nasze dzieło.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.