adeste-logo

Wesprzyj Adeste
Sprawdź nowy numer konta

Wesprzyj

E-sport. Globalny fenomen

magazine cover

pexels.com

E-sport. To słowo jeszcze dziesięć lat temu dla wielu mogło się wydawać egzotyczną kalką językową. Dzisiaj oznacza ono coraz dynamiczniejszą gałąź gospodarki, świat spełniania się wielu zawodowych ambicji. I czy się nam to podoba, czy nie, takie postaci jak Michał „Nisha” Jankowski czy Filip „Neo” Kubski często znacznie bardziej trafiają do umysłów młodych ludzi niż katecheci i nauczyciele. Warto poznać i postarać się zrozumieć fenomen e-sportu. Bo na obrażanie się na rzeczywistość jest już zdecydowanie za późno.

W Europie, a szczególnie w Polsce, e-sport przeszedł szybką ewolucję społecznego zaufania. Dziś e-sportowcy to ikony sportu, a często także biznesu, to również znane postacie życia publicznego, atrakcyjne dla marketingowców. Dlatego nic dziwnego, że młodzi z pokolenia Z i Alpha marzą o tym, by stać się znanymi graczami, a na e-sport patrzą w kategorii zawodu przyszłości.

I chociaż kariery e-sportowców są nadal znacznie krótsze niż konwencjonalnych sportowców, a kolejne nazwiska detronizują dawnych mistrzów dość gwałtownie, to ich wpływ na kolejne pokolenia może być nie do przecenienia.

Już dziś e-sportowcy i streamerzy gier stają się osobami publicznymi na równi z politykami, wielu z nich już w wieku nastoletnim dorabia się fortun, a transmisje ich rozgrywek przyciągają miliony ludzi. Pokolenie Twitcha staje się głównym beneficjentem całkowitego powiązania życia wielu osób z internetem i pędzących zmian społecznych. Kierunek tych przemian jest przesądzony, nawet jeśli rodzice i wychowawcy e-sportowego pokolenia nie rozumieją, po co wsiadać do tego pociągu.

Czym e-sport jest, a czym nie jest?

W 1973 roku Uniwersytet Stanforda wpadł na dość niecodzienny pomysł. Na fali zainteresowania grami wideo w USA przeprowadzono konkurs w grę wideo Spacewar!. Zwycięzca został nagrodzony roczną prenumeratą magazynu „Rolling Stone” oraz piwem. I chociaż dzisiaj branża nie przypomina w żaden sposób skromnych studenckich konkursów, to właśnie tamto wydarzenie uznaje się za symboliczny początek branży e-sportowej. Dzisiaj ten rynek jest profesjonalny, znacznie bardziej otwarty niż wiele lat temu, przyciągający kolejne miliony ludzi każdego roku.

By dobrze zrozumieć fenomen tego zjawiska, należy najpierw zdefiniować samo wyrażenie e-sport. Według Słownika Cambridge e-sport to „aktywność polegająca na graniu w gry komputerowe przeciwko innym osobom w internecie, często za pieniądze, bądź obserwowaniu tej aktywności przez inne osoby korzystające z internetu, czasami na specjalnych zorganizowanych imprezach” (tłum. własne).

Problem może pojawić się już na samym początku i to w samej akceptacji terminu e-sport. Przeciwnicy wirtualnego sportu mogą wskazywać, że między nim a tradycyjnymi dyscyplinami istnieje zbyt wiele różnic, by tę formę rozrywki określać słowem „sport”. 

Rzeczywiście, między rywalizacją na igrzyskach olimpijskich czy na stadionie piłkarskim a taką, która odbywa się przed ekranami komputerów, jest wiele różnic. Przede wszystkim e-sport jest praktycznie w pełni komercyjnie kontrolowany. Oznacza to, że jeśli firma wydająca daną grę zbankrutowałaby bądź z jakiegoś powodu usunęła dostęp do danej pozycji w bibliotece gier, dana dyscyplina by zniknęła. Tymczasem amatorskiej grze np. w piłkę nożną, koszykówkę czy siatkówkę nie są w stanie przeszkodzić żadne organizacyjne trudności tego typu.

Drugim argumentem może być sama wirtualność. Brak kontaktu z przeciwnikiem w świecie rzeczywistym ma tak różnić te sfery, że wyrażenie e-sport ciągle budzi kontrowersje. Nie przeszkadza to jednak w dynamicznym rozwoju tej sfery, szczególnie w Azji i Ameryce Południowej.

Sport na poważnie


Na przekór argumentom na „nie” warto podkreślić, że e-sport i sport konwencjonalny łączy jednak więcej, niż może się wydawać. W obu dziedzinach mamy do czynienia z drużynami, które prowadzą trenerzy. Nieodzowne są także taktyka i poznanie przeciwnika.

E-sportowiec, tak jak jego odpowiednik z trawiastego boiska, także może potrzebować fizjoterapeuty czy psychologa. Dobrym przykładem może być drużyna e-sportowa compLexity. Jej zawodnicy nie tylko ćwiczą umysł i przygotowują taktykę. W harmonogramie dnia gracze mają siłownię, spotkania z trenerem, a nawet specjalną dietę. Nic dziwnego, bo ich praca przy komputerze, wymagająca sprawności i zrozumienia mechaniki nie tylko gry, ale także sprzętu, to ryzyko kontuzji np. nadgarstków. 

W tym kontekście widać, że potrzeby profesjonalnych e-sportowców nie odbiegają znacząco od tych, które mają sportowcy rywalizujący w świecie niewirtualnym. Naprzeciw takim wymaganiom wychodzą portale branżowe, w tym także polski portal zdrowigracze.pl. W jego ramach twórcy łączą sport i e-sport, tworząc artykuły i materiały z poradami dotyczącymi diety, ćwiczeń, przygotowania taktycznego. W ten sposób chcą zbliżyć świat sportu konwencjonalnego i elektronicznego.

Oczywiście nie można także zapomnieć o kibicach. To oni, tworząc fenomen e-sportu, reagują nie mniej żywiołowo na poczynania swoich idoli niż kibice na stadionach piłkarskich.

By zrozumieć siłę kibicowania w e-sporcie, wystarczy obejrzeć nagrania z mistrzostw świata w League of Legends. Zawody w legendarnego LOL-a są jednym z ważniejszych wydarzeń w świecie e-sportu, które co roku przyciąga przed ekrany ponad dwadzieścia drużyn e-sportowych oraz miliony fanów. Wielkie emocje, ogromna pula nagród, marketingowe przygotowanie, którego nie powstydziłaby się piłkarska Liga Mistrzów, wskazują na to, że e-sport jest dziś całkiem poważną częścią codzienności młodych ludzi. I chociaż wielu jeszcze ironicznie pyta: „Po co oglądać, jak gra ktoś inny?”, kibice e-sportu mogą co najwyżej, wzruszając ramionami, odpowiedzieć: „Z tego samego powodu, dla którego ktoś ogląda piłkę nożną na stadionie, zamiast w nią grać”. Dla emocji i poczucia wspólnoty z drużyną.

Siłę e-sportu skrzętnie wykorzystuje także świat marketingu. E-sportowcy zaczęli pojawiać się w reklamach i promować produkty, stając się osobami darzonymi zaufaniem społecznym. Marketingowcy nie mogli pozwolić sobie na zignorowanie świata e-sportu, skoro jest on tak istotny także dla konsumentów, do których i oni chcą trafić.

Zobacz też:   „Cisza nocna w zakładzie głuchoniemych”

Z punktu widzenia prawnego status e-sportu i e-sportowców nie jest w świecie zachodnim w pełni zunifikowany. Mimo tego od kilku lat przeważa trend uznawania zawodowych graczy za sportowców na równi z przedstawicielami sportów konwencjonalnych. Z takiego założenia wychodzą m.in. USA, Chiny, Filipiny czy Kanada. To w tych krajach e-sportowcy otrzymali prawa równe bądź zbliżone do innych sportowców, jeśli chodzi o dostęp do wiz czy specjalnych licencji. W ten sposób wzmacnia się globalny fenomen e-sportu, który nie stanowi tylko społecznej ciekawostki, ale jedną z ważniejszych sfer życia wielu ludzi.

Polska myśl e-sportowa


Jeśli chodzi o polski grunt, to w ciągu ostatnich dziesięciu lat diametralnie zmieniło się także postrzeganie e-sportu. I chociaż e-sportowa rewolucja przebiega u nas wolniej niż w Azji, która ciągle jest tyglem branży, to i w naszym kraju widzimy wpływ e-sportowców na rzeczywistość. Z nieco dziwacznej zabawy, która dla wielu starszych mogła nawet być uznana za niepotrzebne marnowanie czasu, e-sport stał się ważną gałęzią gospodarki i dziedziną życia szanowaną przez państwo. Główni gracze Dota 2, FIFA, Valorant czy PUGB są idolami młodych z późnego pokolenia Z, a już z pewnością dla generacji Alpha. To pierwsze pokolenie urodziło się w czasach powszechności internetu, dlatego postawienie na niego zawodowej kariery nie jest dla nich społeczną egzotyką.

Za zmianami społecznymi powoli idzie także uznanie roli e-sportu przez państwo. W 2019 roku prezydent Andrzej Duda powołał narodową drużynę e-sportową w grę FIFA. W ten sposób Miłosz „milosz93” Bogdanowski oraz Jakub „cyanide” Mikołajewski zostali wyznaczeni przez głowę państwa, by skompletować drużynę graczy. Dzięki temu krokowi Polska może od 2020 roku startować w FIFA eNations Cup – międzynarodowych drużynowych mistrzostwach świata w grę FIFA certyfikowanych przez Światową Unię Piłkarską.

Uznanie przez władze potrzeby założenia reprezentacji narodowej grającej w grę komputerową było właściwie pewną pieczątką zmieniających się społecznych ocen. Potwierdzają to statystyki. Według raportu firmy Delloite pn. Let’s play w 2021 r. „ponad połowa (52%) Polaków w wieku 16-65 lat choć raz zetknęła się z e-sportem, a 26% przynajmniej raz zapłaciło za zakup produktów, treści lub usług związanych z e-sportem”.

Jak nietrudno się domyślić, ten trend został wzmocniony jeszcze przez kryzys pandemiczny. Społeczna izolacja i obniżenie mobilności okazały się ogromną szansą, z której skorzystała branża e-sportowa. Jak czytamy we wspomnianym raporcie, 46% polskiej publiczności e-sportowej stwierdziło, że oglądało e-sport po raz pierwszy w 2020 lub 2021 roku. Dlatego e-sport może okazać się nową rozrywką pokolenia Alpha, formą jego ekspresji i czymś, co będą dumnie wpisywać w swoje CV.


Dzięki temu w grach takich jak FIFA, Valorant czy PUGB za wiele lat będzie można mówić o polskiej myśli szkoleniowej, w ramach której będziemy mieli do czynienia z profesjonalną taktyką, trenerami i zawodnikami świetnie znającymi specyfikę gry. Znacznie szybciej może udać nam się to, co w przypadku piłki nożnej ciągle wydaje się trudne do spełnienia.

Jaka jest przyszłość e-sportu?


Przewiduje się, że wartość e-sportu na całym świecie w 2022 roku może znacznie przekroczyć dwa miliardy dolarów, a w kolejnych latach ta branża notować będzie kolejne wzrosty wartości. Nic nie wskazuje na to, by inaczej miało być także w Polsce. Jeden z większych e-sportowych eventów, Intel Extreme Masters, gromadzi w katowickim Spodku z roku na rok coraz większą liczbę fanów, stając się łakomym kąskiem dla świata marketingu, a nawet polityki.


Sport elektroniczny otwiera nowe możliwości, ale także każe zadawać pytania, na które wcześniej byśmy nawet nie wpadli, a które są dość jasne w przypadku sportowców uprawiających tradycyjne dyscypliny: co z rolą fizjoterapii i diety u e-sportowca? Jaką rolę mogą pełnić psychologowie we wsparciu graczy zawodowych?

Wreszcie e-sport stawia także całkowicie nowe, wcześniej mało znane pytania – takie jak o to, czym jest właściwie doping w e-sporcie i gdzie są jego granice. Według dra Michała Jasnego z AWF w Warszawie fenomen e-sportu wymaga znacznie lepszego zbadania przez naukę.

Pod względem globalnym przyszłość może należeć właśnie do e-sportu. Jak podkreśla Jake Nordland z branżowego portalu Esports Insider, tę dziedzinę czekają kolejne przeobrażenia, ale przyszłość wydaje się malować w dobrych barwach. Przede wszystkim wzrośnie rola urządzeń mobilnych w rozwoju e-sportu.

Dodatkowo e-sport stanie się znacznie bardziej inkluzywny. Tak pod względem tytułów (Valorant, Fortnite coraz głębiej wejdą w dawny monopol), jak i płci: kobiety będą znacznie bardziej liczyć się na mistrzostwach świata i innych kluczowych wydarzeniach.

Bez względu na to, czy e-sportowa rewolucja dla kogoś wydaje się egzotyczna czy naturalna, ciekawa czy odpychająca, nie można zaprzeczyć, że staje się ona rzeczywistością. Dlatego tak istotne jest, by świat nauki, a także wychowawcy wiedzieli, jak choćby spróbować nadążyć za zrozumieniem tego fenomenu. To wyzwanie może czekać w niedalekiej przyszłości także Kościół. Ważne, by za dziesięć lat duszpasterze rozumieli, jak komunikować się w świecie, w którym internet nie jest rodzajem nierzeczywistej wersji świata. Jest drugą rzeczywistością, ze swoimi moralnymi wątpliwościami i problemami.

Adeste promuje jakość debaty o Kościele, przy jednoczesnej wielości głosów. Myśli przedstawione w tekście wyrażają spojrzenie autora, nie reprezentują poglądów redakcji.

Stowarzyszenie Adeste: Wszelkie prawa zastrzeżone.

O autorze

Redaktor Naczelny miesięcznika Adeste. Z wykształcenia politolog specjalizujący się w cyberbezpieczeństwie, z zawodu dziennikarz. Prywatnie melancholik lubiący dobrą muzykę, kubek ciepłej herbaty i spotkania z przyjaciółmi.
Podoba Ci się to, co tworzymy? Dołącz do nas

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.