adeste-logo

Wesprzyj Adeste
Sprawdź nowy numer konta

Wesprzyj
Miesięcznik maj 2022, Temat numeru

Światy Hidetaki Miyazakiego

magazine cover

yt.com_LootBox

Wraz ze zwiększaniem się popularności gier komputerowych jako medium rośnie również potrzeba namysłu kulturoznawczego i filozoficznego nad ich znaczeniem dla życia człowieka. Gry japońskiej firmy From Software budzą wiele emocji – są trudne, frustrujące i enigmatyczne. Przyciągają jednak miliony graczy na całym świecie swoją estetyką, tłem fabularnym oraz licznymi odniesieniami do różnych elementów kultury.

Gry komputerowe już dawno przestały być jedynie zabawkami testującymi zręczność. Przyjęły postać nie tylko wielkich, przepełnionych tropami literackimi i filozoficznymi narracji. Stały się także komentarzem do ludzkiego życia i jego kondycji. Dla przykładu This War of Mine polskiego 11-bit Studios to gra przedstawiająca losy cywilów w czasie hipotetycznego współczesnego konfliktu zbrojnego. Deweloperzy zapoznają graczy nie tylko z realiami życia w strefie wojny, lecz także bezlitośnie pokazują skalę osobistej tragedii, z jaką mierzy się bezbronny człowiek w ogniu działań militarnych.

Inny tytuł tego samego studia – Frostpunk – to fabularyzowana gra strategiczna, w której gracz wciela się w zarządcę miasta próbującego przetrwać globalne zlodowacenie. Produkcja w pozbawiony łagodności sposób prezentuje mnogość ludzkich tragedii, komentuje okrucieństwo tendencji totalitarnych, obrazuje determinację i poświęcenie całego społeczeństwa. Autorzy Frostpunka pozwalają zanurzyć się w świat przedstawiony, dając graczom realny wpływ na przebieg wydarzeń. Błędne decyzje podszyte autorytaryzmem będą bez pardonu karały gracza komunikatami o umierających, chorych i przemarzniętych ludziach. Co jakiś czas gra również oddziałuje na nasze sumienie poprzez postać kaleki, który w wyniku odmrożeń stracił kończynę, zaś w konsekwencji naszych surowych decyzji postanowił popełnić samobójstwo.

Jakby tego było mało, Frostpunk pozwala wprost dokonać wyborów niemoralnych, takich jak posłanie dzieci do pracy przy wydobyciu węgla czy wykorzystywanie ciał zmarłych jako nawozu dla i tak nikłych upraw. Jednocześnie gra będzie bezlitośnie karała gracza za podjęcie decyzji tego typu rosnącym niezadowoleniem mieszkańców, licznymi ich zażaleniami, buntami, kończąc na uzyskaniu złego zakończenia gry. Produkcja 11-bit Studios chętnie sprawdza sumienie grającego i niezbyt pozwala na wytchnienie od nieustającego namysłu nad moralnością podjętych decyzji.

Dlaczego gry From Software?

Po pierwsze, nie sposób nie zauważyć, że gry komputerowe oferują znacznie więcej, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Wokół nich narosło mnóstwo krzywdzących stereotypów, które skutecznie blokują dostęp odbiorcom mogącym zainteresować się akurat tym medium. Tym bardziej warto pomimo jakichkolwiek uprzedzeń wejść w świat gier komputerowych z takim samym – a może nawet większym – entuzjazmem jak przy okazji kinematografii czy literatury.

Ostatnie dwanaście lat japońskiego dewelopera to przede wszystkim fabularne gry akcji umieszczone w autorskich światach fantasy. Na liście najgłośniejszych produkcji Hidetaki Miyazakiego, prezesa From Software, są trylogia Dark Souls, Bloodborne, Sekiro oraz wydany w tym roku przy współpracy z G. R. R. Martinem – autorem książek z serii Pieśń Lodu i Ognia – mocno wyczekiwany i gorąco przyjęty Elden Ring.

Każdy znający choć odrobinę rynek gier komputerowych przyzna, że gry Miyazakiego są co najmniej specyficzne. Jego twórczość odznacza się dużym poziomem trudności, złośliwymi, często nieprzewidywalnymi przeszkodami oraz wysokim stopniem enigmatyczności fabuły. Gracz tworzy postać, nadaje jej wygląd oraz imię, wybiera jej początkową klasę i wchodzi do świata. Zwykle jednak już na początku ginie bezlitośnie zmiażdżony przez jakiegoś znacznie potężniejszego przeciwnika. Zrozumienie fabuły nastręcza niekiedy trudności, gdyż większość informacji o świecie gracz czerpie z opisów przedmiotów, estetyki lokacji oraz stosunkowo niedługich i równie tajemniczych rozmów z postaciami.

Mogłoby się wydawać, że tak stworzona gra nie powinna przyciągnąć absolutnie nikogo. Nic bardziej mylnego, bo doświadczenie, jakie oferują Dark Souls czy Bloodborne, są tzw. doświadczeniami granicznymi, a jako takie mają właściwości katartyczne. Ich trudność oraz tajemniczość są proporcjonalne do poczucia satysfakcji i nagrody, jakie gracz uzyskuje w wyniku rozwikłania jakiejś zagadki fabularnej bądź pokonania niezwykle trudnego przeciwnika.

Ponadto wątki fabularne poruszane w grach Miyazakiego z powodzeniem zasługują na miano wyrafinowanych literacko i filozoficznie. Produkcje obfitują w liczne nawiązania do filozofii, religii i mitów wielu kultur istniejących na przestrzeni dziejów. Estetyka świata przepełniona jest odniesieniami zarówno do sztuki gotyckiej, jak i orientalnej, kambodżańskiej architektury kompleksu świątynnego Angkor Wat. To powoduje, że poczucie zmagania się z grą przeradza się w walkę z samym sobą, a w konsekwencji skutkuje wytworzeniem nowych jakości, takich jak głębokie rozważania, akty autorefleksji oraz stany umożliwiających samopoznanie.

Logika światów Miyazakiego

W większości przytoczonych gier From Software przewijają się specyficzne i bardzo podobne do siebie motywy charakterystyczne dla konstrukcji świata przedstawionego. Typowe dla Miyazakiego jest umieszczanie bohaterów w trudnych egzystencjalnie sytuacjach życiowych oraz zmuszanie ich do mierzenia się z przeciwnościami losu, których oni sami sobie nie wybrali. Poczucie zagubienia i niemocy nieustannie więc towarzyszy każdemu, kto zanurzy się w te gry.

Poczucie niepokoju potęguje malowniczy, choć często przerażający, podszyty horrorem świat pełen potworów i okrucieństw. Jednocześnie gracz, pomimo samotności i wrażenia beznadziei, zawsze napotyka na swojej drodze postaci, które swoimi postawami i perypetiami nadają historii złudnego wrażenia nadziei na lepsze jutro. Nie sposób nie dostrzec wyraźnie rysującej się tu alegorii do stanów depresyjnych, z jakimi niektórym przyszło się mierzyć. Seria Dark Souls chyba najpełniej obrazuje logikę osoby chorej na depresję, pozostawiając gracza w obliczu stopniowo gasnącego piękna baśniowego świata.

Charakterystyczną cechą tych gier są też powtarzające się motywy kosmogoniczne i eschatologiczne. W Dark Souls świat jest odwieczny i niezmienny. W pewnym momencie pojawia się w nim płomień, nazwany „płomieniem rozróżnienia”. Jest tchnieniem świata, stoicką pneumą lub heraklitowskim ogniem – tym, co rozróżnia ciepło i zimno, światło i mrok, życie i śmierć. Na tej podstawie Miyazaki tworzy baśniową, aczkolwiek mroczną metafizykę świata Dark Souls. From Software chętnie maluje świat pojęciami duszy, źródła mroku w fizycznie istniejącym człowieczeństwie czy grzechu jako sprzeciwu wobec pierwotnej logiki świata. Analogicznie w Bloodborne motywem przewodnim przestają być płomień i dusze, a staje się nim modyfikowana transcendentnymi, kosmicznymi istotami krew. Ta, będąc pierwotnie błogosławieństwem, szybko przeradza się w źródło wszystkich najgorszych koszmarów – zarówno dosłownie, jak i w przenośni. W Elden Ring, czyli najnowszej produkcji From Software, rolę motywu przewodniego pełnią tytułowy Prastary Krąg (staroangielskie Eld oznacza przeszłość, coś dawnego) i łaska, jaką roztacza nad światem przedstawionym i postaciami.

Zobacz też:   Katolik po operacji nosa. Poprawiać Pana Boga?

Myśl Miyazakiego ukazuje światy nieprzyjazne, nieliczące się z graczem i jego wyobrażeniami. W większości produkcji From Software jesteśmy wrzuceni w środek biblijnego motywu walki Dawida z Goliatem. Często też – jak to bywa w Dark Souls – postać gracza nie jest kimś na nasze standardy dobrym. Niekiedy jesteśmy zmuszani pozbawić życia kogoś, kto wcale nie zasługuje na śmierć lub kto z powodzeniem mógłby być naszym przyjacielem w podróży. Motyw nieuchronnego, metafizycznie podbudowanego przeznaczenia wymusza jednak parcie naprzód i w konsekwencji stąpanie po trupach nieszczęśników będących ofiarami uszkodzonego metafizycznie świata. Bywa też, że postępujemy niewłaściwie wyłącznie z niewiedzy. Również i wówczas Dark Souls, Bloodborne, Sekiro czy Elden Ring nie próbują nas kierować na właściwą ścieżkę. Zamiast tego pozwalają doświadczyć konsekwencji własnej niewiedzy, takich jak śmierć niektórych ważnych bohaterów czy zakończenie niekorzystne dla postaci gracza.

Estetyka światów Miyazakiego

Wraz z osobliwymi motywami przewodnimi w fabule równie charakterystyczna jest estetyka świata. Począwszy od konstrukcji poziomów, po których się poruszamy, poprzez modele postaci i przeciwników, a na muzyce kończąc, gry From Software starają się zanurzyć odbiorcę w symbolikę i schematy myślowe autora. 

Miyazaki często wykorzystuje geografię świata do ukazania doniosłych prawd metafizycznych. W Dark Souls gracz, schodząc w dół, napotyka coraz bardziej odrzucone, chore i wynaturzone, ale też bardziej pierwotne, prastare istoty. Przyjdzie mu więc przemierzać gorsze dzielnice miasta. Po zejściu do kanałów napotyka wyrzutków społecznych, kanibali, a nawet zamknięte w więzieniu bestie. W pewnym momencie to jednak droga w dół zaprowadzi go do prawdziwego tabu świata Dark Souls – skażonego, podziemnego miasta Blighttown.

Kierując się zaś wyżej – jak gdyby w stronę słońca i niebios – gracz będzie miał szansę dotrzeć do prawdziwego klejnotu cywilizacji bogów, ukrytego na wielkiej, skąpanej w złocistych promieniach słońca wyżynie miasta Anor Londo. Podobny zabieg zastosował przecież nie kto inny jak J. R. R. Tolkien we Władcy Pierścieni. Malutki kraj Hobbitów był względnie bezpieczną, idylliczną krainą, w której życie toczyło się własnym, powolnym tempem. Im zaś dalej od Shire, tym mniej bezpiecznie.

Osobną kwestią zasługującą na wielkie wyróżnienie jest ścieżka dźwiękowa. Bywa tak, że muzyka w grach czy filmach pełni jedynie funkcję tła. W grach From Software nie zawsze tak jest. Często stanowi ona kolejne narzędzie do opowiadania historii. Przebywając w swoistym sanktuarium świata Dark Souls, tj. w Kapliczce Zjednoczenia Ognia, gracz będzie słyszał subtelną, melancholijną melodię graną na skrzypcach. Podczas walki z groteskowym potworem gra bezwstydnie zarzuci nas dynamiczną kompozycją w stylu retro, rodem z lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Stykając się zaś z przeciwnikiem, którego tragiczną historię już mieliśmy okazję poznać, zostaniemy zaszczyceni przejmującą, neoklasyczną ścieżką stanowiącą dopełnienie piękna oglądanego tragizmu. Wisienką na torcie zaś jest stylizowana na walc taneczna, przepełniona podniosłością kompozycja odtwarzana przy okazji walki z pewnym smokiem w Dark Souls 3.

Rola mitu we współczesnym świecie

Współczesna narracja o świecie jest mimo wszystko zdominowana przez pogląd naukowo-przyrodniczy. Nie ma w tym niczego złego. Dzięki rozumieniu mechaniki świata, w którym żyjemy, jesteśmy zdolni tworzyć i modyfikować kulturę tak, by służyła ona naszemu dobru. Niemniej jednak tym bardziej nie można zapominać o roli wyobraźni w życiu każdego. Przekazywanie niektórych doniosłych prawd filozoficznych może się dokonać jedynie za sprawą kontaktu ze sztuką.

Gry Hidetaki Miyazakiego nie są jedynymi na rynku. Nie brak na nim przepełnionych pięknem, fascynujących gier, których przejście będzie nie mniej wartościowe niż przeczytanie książki czy obejrzenie dobrego filmu. Niektórych doświadczeń nie da się uzyskać inaczej jak tylko poprzez zanurzenie się w grę, czyli de facto częściowe przejęcie kontroli nad wydarzeniami i przeżycie ich w pewnym sensie osobiście. Gry są sposobem na przekazanie wielowiekowych doświadczeń ludzi bez konieczności osobistego przeżywania sytuacji stresującej, tragicznej bądź niebezpiecznej dla życia. Zamiast tego oferują doświadczenie o charakterze estetycznym, pomagającym skonfrontować się z podjętą przez autorów gry tematyką.

W internecie nie brak jest świadectw ludzi, którzy wprost opisują, że kontakt z serią Dark Souls miał dla ich depresji wymiar terapeutyczny. W niezwykły sposób byli zdolni przeżywać siebie na nowo dzięki kontaktowi z grą komputerową.

Wreszcie, nieoceniony w perspektywie duchowej może być kontakt z pięknem oferowanym przez gry komputerowe. Możliwe, że jest to tylko mój osobisty odbiór, ale bywa tak, że Kościół bardzo zachowawczo, a niekiedy nawet powierzchownie podchodzi do niektórych elementów kultury. Tym bardziej nie należy wylewać dziecka z kąpielą – gry mogą być źródłem inspiracji oraz autorefleksji skłaniającej do zmiany życia na lepsze. W optyce chrześcijańskiej zaś, dla osoby wierzącej, piękno przeżycia estetycznego pochodzącego z gry komputerowej, odniesione do Stwórcy, może być przyczyną wzrostu duchowego.

Adeste promuje jakość debaty o Kościele, przy jednoczesnej wielości głosów. Myśli przedstawione w tekście wyrażają spojrzenie autora, nie reprezentują poglądów redakcji.

Stowarzyszenie Adeste: Wszelkie prawa zastrzeżone.

O autorze

Dzięki twojemu wsparciu
możemy rozwijać nasze dzieło.

1 komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.