Rosnąca popularność gier komputerowych nie niesie za sobą wyłącznie zjawisk pozytywnych. To nie tylko coraz szersza możliwość kontaktu z – w zasadzie – medium doskonałym, jakim jest gra komputerowa. To też cała gama nieuczciwych, manipulacyjnych praktyk, jakie stosują twórcy celem wyłudzenia od konsumentów możliwie jak największej ilości pieniędzy.
Nie po raz pierwszy w mediach wybucha spór dotyczący szkodliwości gier komputerowych. Zwykle jednak dotyka on zagadnień, które tak naprawdę problemami nie są. Często zwraca się wówczas uwagę na potencjał uzależniający gier, toksyczność grupy społecznej graczy, a także rzekomą agresję. W związku z powyższym zdarza się, że umykają nam kwestie bardziej zawiłe, a jednocześnie o wiele ważniejsze z perspektywy społecznej i ekonomicznej. Do takich problemów należą psychomanipulacyjne oraz hazardowe mechaniki niektórych produkcji.
Sierpień jest miesiącem trzeźwości. Ale czy trzeźwość zawsze musi kojarzyć się tylko z umiarem w spożywaniu alkoholu i abstynencji od substancji psychoaktywnych? Niekoniecznie. Warto zadać sobie pytania – czy moje hobby nie zaburza mojej trzeźwości? Czy aby nie biorę udziału w patologicznym pod względem ekonomicznym systemie płatności, który wykorzystując dobre chęci i naiwność użytkowników, nakłania ich do niegospodarnego wydawania pieniędzy?
O co właściwie chodzi?
W grach komputerowych – w tym takich z trybem gry sieciowej – istnieje funkcja tzw. mikropłatności. Poza standardową opłatą za pełną wersję produktu deweloperzy zachęcają też graczy do korzystania z wbudowanego w grę sklepu z różnego rodzaju wirtualnymi przedmiotami, atrakcjami oraz udogodnieniami rozgrywki. W teorii nie powinno budzić to żadnego niepokoju. I rzeczywiście – jeśli sklep jest po prostu nienachalną częścią i tak już pełnej wersji gry, to taka forma opcjonalnych mikropłatności wydaje się być niegroźna.
Gorzej, gdy twórcy gry celowo ograniczają użytkownikom wolność korzystania z zakupionego produktu, spowalniają rozgrywkę, a także blokują dostęp do efektywnego konkurowania z graczami korzystającymi z mikropłatności. Sprzeciw wobec takich praktyk – wydaje się – powinien być natychmiastowy. Rzeczywistość pokazuje jednak coś całkiem innego. Fakt, nie brak konsumentów wprost zawiedzionych i rozgoryczonych polityką niektórych firm, tym niemniej sprzeciw nie idzie w parze z zaniechaniem inwestowania w chciwie zaprojektowane gry. Nie brakuje graczy, którzy chętnie wydają niekiedy nawet dziesiątki tysięcy dolarów na rzeczy z gry.
Problem nie dotyczy wyłącznie kupowania przedmiotów. Przede wszystkim wątpliwości budzą praktyki marketingowe firm, które w nachalny sposób reklamują mikropłatności, konstruując swoje produkty tak, by prowadziły każdego chociażby do zastanowienia się, czy może jednak nie wydać dodatkowych pieniędzy.
Dajcie nam swoje pieniądze!
Torulf Jernström w swojej dwudziestominutowej prelekcji pokazał na przykładzie gier na telefony, w jaki sposób producenci są w stanie manipulować konsumentami dla własnych korzyści.
Jernström podzielił graczy na cztery kategorie:
- progresujących – to gracze chcący, najprościej mówiąc, osiągnąć coś wartościowego w grze oraz ją po prostu przejść;
- socjalizujących – skupionych na wyglądzie swojej postaci oraz relacjach z innymi graczami poprzez funkcje sieciowe produktu;
- kompetytywnych – którzy w dużej mierze opierają swoją zabawę na starciach z innymi;
- eksplorujących – poświęcających większość czasu na poznawanie fabuły i konstrukcji świata gry.
Powszechną praktyką, według Jernströma, jest wykorzystywanie tych grup graczy do zarabiania jak największej ilości pieniędzy poprzez mikrotransakcje. Dzięki sztucznemu spowalnianiu postępów w grze można w pokrętny sposób zachęcić tych najbardziej zdeterminowanych użytkowników do kupowania ułatwień. Pieniądze można też skutecznie zarabiać przez liczne płatne opcje upiększające postać gracza. Ograniczając kompetytywność konsumentów korzystających jedynie z darmowej wersji gry, da się łatwo zmusić niektórych do jakiejś, mniejszej lub większej, inwestycji. Natomiast gdy zamyka się część świata gry za płatnymi dodatkami, możliwe staje się osiągnięcie zysku z – według Jernströma – najmniejszej grupy graczy, tych, którzy poświęcają się eksploracji świata gry.
Deweloperzy nie uciekają się jedynie do profilowania użytkowników. Sięgając głębiej Jernström dostrzega, że charakterystyczną cechą tak skonstruowanych gier są ich quasi-hazardowe, uzależniające mechaniki. Wprowadzają one graczy w przyjazny, łatwy i dobrze zbudowany świat. Przez relatywnie długi czas produkt w adekwatny sposób nagradza grającego. Wszystko zmienia się w okolicach połowy gry. Dotychczas łatwe zdobywanie nowych poziomów staje się karkołomnym wyzwaniem, wykonywanie zadań jest uciążliwe, a komfort z rozgrywki zaczyna zanikać, pozostawiając niesmak i frustrację.
Wówczas deweloper takiej gry bardzo chętnie oferuje graczom pomoc – rzecz jasna w zamian za uiszczenie płatności w ramach wspomnianych wcześniej mikrotransakcji. Od tego momentu gra będzie nieustannie przypominała o możliwości dodatkowych zakupów. Autorzy zaczną bombardować użytkownika nieczytelnymi, trudnymi do oszacowania pod względem korzyści reklamami. Powiadomienia typu „800% wartości produktu!” mają wytworzyć w grającym poczucie, że jeśli nie kupi czegoś tu i teraz, to straci okazję. Praktyk tego typu jest oczywiście znacznie więcej. Nie będę ich wszystkich wymieniał. Te już przytoczone mają służyć przede wszystkim jako przestrzeń poglądowa dla dalszych wniosków.
Co w tym takiego złego?
Nie brakuje jednak głosów ludzi, którzy nie widzą problemu w takim stanie rzeczy. Zauważają, że nie ma niczego złego w niegospodarnym zarządzaniu własnym majątkiem tak długo, jak długo odbywa się to za zgodą osoby posiadającej ów majątek.
Argument ten jest w rzeczywistości bardzo trudny do obrony. Przede wszystkim postulujący go nie dostrzegają istnienia manipulacji w relacjach społecznych i ekonomicznych. Wykorzystanie niewiedzy użytkownika do swoich osobistych celów zarobkowych jest – przynajmniej w Polsce – traktowane jak przestępstwo z art. 286 Kodeksu karnego:
„§ 1. Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej, doprowadza inną osobę do niekorzystnego rozporządzenia własnym lub cudzym mieniem za pomocą wprowadzenia jej w błąd albo wyzyskania błędu lub niezdolności do należytego pojmowania przedsiębranego działania, podlega karze pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 8”.
Korzystanie z cudzej niewiedzy jest wprost nazwane w Kodeksie karnym oszustwem. Grając w grę, w teorii każdy z użytkowników powinien mieć świadomość tego, co robi. W końcu wszystkie produkcje wymagają zaakceptowania porozumienia, które uwzględnia zasady postępowania stron usługodawcy (producenta gry) oraz usługobiorcy (gracza). Trudno jednak w praktyce oczekiwać, by osoba niezaznajomiona z technikami manipulacji medialnej była w stanie przejrzeć czyjeś nieuczciwe praktyki. Techniki manipulacyjne – jak sama ich nazwa wskazuje – służą do kontrolowania kogoś, np. poprzez wpływ na jego proces decyzyjny.
Wbrew powszechnemu mniemaniu nie tylko młodzież jest zagrożona. Oszukać, mniej lub bardziej, można każdego. To kwestia odpowiedniej chwili, podatnego gruntu i zagrania na czyichś potrzebach. W niektórych przypadkach należy w ogóle odstąpić od wchodzenia w kontakt z jakąś produkcją. Nie dlatego, że jest ona słaba, lecz ze względu na konieczność obrony przed nieuczciwymi praktykami deweloperów.
Co to ma wspólnego z trzeźwością?
Powracając jeszcze na koniec do kwestii miesiąca trzeźwości – nie musi ona być tylko abstynencją od substancji psychoaktywnych. Trzeźwość nie jest bowiem stanem zmiennym, przemijającym, uzależnionym od przyjętych (bądź nieprzyjętych) z zewnątrz substancji.
Cnotę umiaru należy pojmować szerzej, w kategorii stałej dyspozycji i czujności zmysłów oraz intelektu. Moja trzeźwość jest cnotą, która wypływa z wnętrza. To osobiste uzdolnienie, by odstąpić od tego, co zaburza moją świadomość oraz grozi pogwałceniem godności rozumu, np. poprzez wspomnianą wcześniej psychomanipulację. Żeby być odpornym na oszustwa, nie wystarczy tylko być żywym kompendium nt. różnorakich malwersacji, jakich można się dopuścić. Należy też mieć zdrową dozę nieufności wobec tego, co niepewne, co budzi nasze i cudze wątpliwości. To gotowość powiedzenia „sprawdzam”, nawet jeśli to gra, dzięki której (jedynie z pozoru!) świetnie się bawię.