adeste-logo

Wesprzyj Adeste
Sprawdź nowy numer konta

Wesprzyj

Czy gry powodują przemoc?

magazine cover

unsplash.com

Wciąż powszechne jest przekonanie, że gry komputerowe wzmagają zachowania przemocowe i antyspołeczne. Szczególnie starsze pokolenia często postrzegają je jako uzależniające dla młodzieży oraz obarczają odpowiedzialnością za rozpad życia towarzyskiego. Tylko… czy na pewno tak jest?

MW: To nie jest chyba pierwszy ani ostatni raz, kiedy poruszamy ten temat na łamach „Adeste” lub gdy przewija się on w naszych artykułach. Niemniej trudno nie zauważyć, że jeszcze piętnaście–dwadzieścia lat temu raczej powszechne było postrzeganie gier komputerowych przez społeczeństwo jako niszowego i relatywnie szkodliwego hobby, w którym można było utopić nie tylko dużo pieniędzy, ale także zdrowie, zwłaszcza psychiczne. W efekcie gry komputerowe, podobnie muzyka metalowa oraz anime i manga, wywołały poruszenie wśród spanikowanych i przewrażliwionych rodziców oraz nauczycieli, którzy – sygnalizując cnotę pedagogiczną i dydaktyzm – ochoczo szkalowali nawet najbardziej wartościowe fabularnie i logicznie gry.

MH: Jest to efekt pewnej paniki moralnej, która zapanowała w swoim czasie. Nie jestem historykiem, jednakże jej apogeum chyba przypadło na lata dziewięćdziesiąte i dwutysięczne, kiedy pojawiły się takie gry jak Doom czy Diablo. A być może wcześniej – kiedy gry przestały być jedynie klikaniem w piksele ułożone w geometryczne figury, a zaczęły mieć fabuły o szerszym znaczeniu.

O szkodliwym wpływie gier mówiono chociażby w kontekście masakry w szkole Columbine. Jeden ze strzelców miał dużo grać w Doom, a po internecie krążyła rzekomo stworzona przez niego mapa. Niektórzy twierdzili, że była ona zbudowana na bazie szkoły i miała służyć ćwiczeniu zaplanowanej zbrodni. To oczywiście w dużej mierze „cybermiejska” legenda.

Przypomina to nieco panikę, która panowała w latach osiemdziesiątych w związku z grą typu role play game Dungeons and Dragons. Jej echo odnajdujemy w serialu Stranger Things, rozkoszującym się estetyką kolorowych lat osiemdziesiątych. A mowa przecież o grze quasiplanszowej, w której rzuca się kośćmi, opowiada historię i na tym w zasadzie się kończy.

Niepokój rodziców i pedagogów z reguły wzbudza coś, co odbiega od znanej im normy. Myślę, że dla wielu osób szczególnie trudne do zrozumienia są gry i zabawy silnie immersyjne. Co jest w gruncie rzeczy dość dziwne, bo immersja stanowi podstawę dziecięcych gier i zabaw. Jej brak bywa także jednym z powodów, dla których trudno zachęcić młodzież do czytania książek. Nie uczy się zupełnie zanurzenia w świat i sprawy przedstawione w powieściach czy reportażach. Tak właśnie należałoby tłumaczyć być może szerzej nieznane słowo „immersja” – jako zanurzenie. Zanurzenie w świat obcy, fikcyjny bywa tak intensywne, że zapominamy, iż trzy godziny temu zaparzyliśmy sobie kawę albo że mieliśmy coś zrobić. To pozwala dzieła pochłaniać, a nie jedynie je przeglądać i „męczyć”.

Wspomniane przez Ciebie mangi i anime to również obcość, pewna orientalność, dlatego były i nadal bywają niepokojące dla rodziców. Bądźmy zresztą szczerzy – pierwsze anime dostępne w Polsce nie były dziełami wybitnymi. Mimo iż można było wyciągnąć z nich pewne wartości, pozostawały one serialami-tasiemcami, nastawionymi raczej na uzależnianie odbiorcy od oglądania niż na opowiedzenie zamkniętej historii.

Wraz jednak z popularyzacją nurtu sztuki, reprezentowanego przez mangę i anime, a także ze wzrostem wiedzy groznawczej – ludologicznej, jak kto woli – powinniśmy od tych stereotypów odchodzić i rozmawiać o konkretach. Że gry mogą być dobre, dydaktyczne, być arteterapią – ale istnieją też realne zagrożenia wynikające z gier, jak chociażby tych, które za pomocą mikropłatności zmieniły się w wirtualne kasyno.

MW: U niektórych ludzi ze starszego pokolenia negatywny pogląd na temat gier nabrał takich rozmiarów, że w ich wyobraźni te produkcje są jedynie składanką przypadkowych głupot w postaci nieskoordynowanych, pozbawionych treści, bezmyślnych platformówek i strzelanek, które nie wymagają od użytkownika żadnego pomyślunku. Pamiętam zresztą nawet, notabene przekomiczny, panel z zadań maturalnych, w którym autorzy silili się na próbę zrozumienia kultury internetowej i kultury graczy, serwując maturzystom ćwiczenie polegające na opisaniu czyjegoś zapisu wideo z rozgrywki. Nie dość, że gra, do której napisali historyjkę, nie istniała, to na dokładkę była w zasadzie epitomą tego, jak starsze pokolenia nie rozumieją gier komputerowych.

MH: Pamiętam, że podobna sytuacja była w którymś roku na jednym z egzaminów z języka polskiego. To dowodzi tylko, że środowisko aspirujące do bycia zapleczem świata naukowego nie przyswoiło sobie zbyt dobrze zasad, przynajmniej teoretycznie, nim rządzących. Uważam, że nauczyciele nie powinni zajmować się czymś, czego nie rozumieją. Podobnie uważam, że poloniści nie powinni zajmować się Biblią na innym poziomie niż językowy: wskazywania środków stylistycznych, rozróżniania symboli od alegorii itd. Poloniści to nie bibliści. Nauczyciele natomiast nie są ludologami.

MW: O tej przemocy natomiast warto powiedzieć przede wszystkim w kontekście badań, ponieważ problem jest dość zniuansowany i wskazuje na to, że zarówno zaciekli obrońcy gier, jak i ich tępiciele nie mają racji. W badaniach bowiem ujawniają się zupełnie inne reakcje na gry komputerowe u dorosłych niż u dzieci. W przypadku dzieci przede wszystkim mówimy o zjawisku zwiększonego, acz krótkotrwałego wzrostu irytacji i pobudzenia emocjonalnego (Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time [w:] pmc.ncbi.nlm.nih.gov). Długofalowe skutki ekspozycji na przepełnione przemocą gry komputerowe u dzieci nie stanowią jednego, twardego wskaźnika zachowań patologicznych (Do Violent Video Games Trigger Aggression? [w:] scientificamerican.com). O ile więc nieletni, grając przykładowo w Call of Duty, będzie poirytowany oraz pobudzony bezpośrednio po rozgrywce, o tyle długofalowo jego hobby nie przyczynia się do wzrostu agresywności. Należałoby przede wszystkim powiedzieć, że aktywność tego typu może (choć nie musi) być jednym z czynników, które wiążą się ze wzrostem agresywności u młodzieży. Nietrudno zresztą wyobrazić sobie sytuację, w której młodzieniec ze szkoły podstawowej udaje się do szkoły po frustrującym, porannym meczu w Counter-Strike. U niektórych może się to przełożyć na występowanie incydentów w postaci kłótni, przepychanek, pretensji czy pogorszenia relacji interpersonalnych z tytułu nagromadzonej w wyniku rozgrywki komputerowej złości.

MH: Osobiście także uciekałem się do odpoczynku poprzez granie po szkole. O ile często miało to pozytywny, odciążający umysł skutek, o tyle zdarzały się też przypadki, w których wzbudzało to raczej negatywne emocje. Przypomina mi się zwłaszcza gra Warcraft III: Reign of Chaos. Szczególnie misje, które polegały na bronieniu się w bazie przez określony czas. Dopóki nie stałem się w tym lepszy, bardzo często przegrywałem w ostatniej minucie.

Ogólnie jednak dostrzegam spore pozytywy grania w gry. Przywołam chociażby Age of Empires II. Dzięki tej przyjemnej grze strategicznej czasu rzeczywistego (czyli nie turowej) poznałem takie postacie historyczne jak Cyd Waleczny (Rodrigo Díaz de Vivar), Attyla czy Barbarossa. Zainteresowałem się bardziej historią, chociażby wojną stuletnią czy upadkiem państwa Azteków. Nie do przecenienia jest też to, ile nauczyłem się wtedy angielskiego słownictwa. Obie wspomniane gry – i wiele innych, głównie strategicznych, w które grałem – miałem w wersji oryginalnej, anglojęzycznej.

W kwestii dawania gier dzieciom na miejscu rodzica na pewno wziąłbym sobie do serca ogólne zalecenia co do wieku. Wiadomo, każde dziecko rozwija się nieco inaczej. Przede wszystkim na tym etapie rozwoju istotne jest, by nauczyć się dobrego wykorzystywania czasu, planowania go oraz wyznaczania stosownego balansu między nauką, snem, odpoczynkiem i rozrywką. Mózg w tym wieku jest najbardziej chłonny, ale też najbardziej podatny na zniszczenie.

Jestem za tym, by odpowiednio dobierać dzieciom gry. Bo wiele można się z nich nauczyć. Być może w przyszłości dojrzejemy do tego, żeby gry jako tzw. lektury szkolne nie były ewenementem, lecz przemyślanym elementem dydaktyki i rozwoju charakteru.

MW: Rzeczywiście, o pozytywnych skutkach korzystania z gier komputerowych mówi się szeroko w osobnych badaniach, które być może przy okazji innego artykułu zostaną poruszone. Tym niemniej podejmuje się też analizy wpływu gier komputerowych na osoby dorosłe, ponieważ mózgi takich ludzi funkcjonują generalnie inaczej, toteż odbiór różnych treści wirtualnych również przyjmuje inną postać niż u dzieci. U dorosłych gry komputerowe zasadniczo nie mają wpływu na zachowania agresywne. Długofalowe badania w tej kwestii pokazują, że taka korelacja po prostu nie zachodzi (Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study [w:] pubmed.ncbi.nlm.nih.gov).

Zobacz też:   Grzechy w fantastycznym świecie

MH: Jako prosty człowiek odwołam się do własnego doświadczenia. Osobiście od gier odszedłem na kilka lat. Wciąż z wielką przyjemnością oglądałem tzw. gameplaye (czyli przechodzenie gry przez kogoś) na YouTubie. Oglądanie Death Stranding było inspiracją do mojego tekstu Nieskończoność w katolickiej dłoni.

Potrzeba zagrania w coś pojawiła się, gdy zacząłem się przepracowywać. Pracowałem dość dużo i intensywnie, przez co byłem psychicznie przeciążony. Wręcz śniła mi się praca – bardzo niezdrowy objaw; jeśli zauważycie u siebie Państwo ten powracający motyw, koniecznie zareagujcie.

Zwróciłem się wtedy do tego człowieka, z którym rozmawiam: uzależnionego od gier maniaka immersji. Miał za zadanie dać mi coś, w czym się zanurzę, co mnie odciąży psychicznie. I ten okrutnik zaproponował mi Elden Ring. Mimo iż początkowo odbiłem się od tego tytułu, powrót po czasie sprawił, że faktycznie zacząłem odpoczywać psychicznie. Odbyłem przygodę, jaką niegdyś przeżyłem, czytając Hobbita, a jednocześnie wiele się nauczyłem. I obecnie staram się, by to doświadczenie raz na jakiś czas – nie oszukujmy się, bliżej mi do niedzielnego gracza niż do kogoś, kto gra codziennie – było obecne i stanowiło element przygody, psychicznego odcięcia się i wsiąknięcia. O, właśnie – oprócz słowa „zanurzenie” w opisie immersji możemy też użyć tego wyrazu „wsiąknięcie”.

MW: W tym temacie istotne jest podjęcie jeszcze innej kwestii – mianowicie wpływu gatunku gier komputerowych na zachowania badanych. Bo ostatecznie nikt mi nie wmówi, że słodkie, przygodowo-crafterskie gry pokroju Stardew Valley spowodują, że grający będą czuli przymus dokonywania brutalnych aktów przemocy. I tak przykładowo strzelanki (gry FPS) powodują wzrost funkcji wzrokowo-przestrzennych, a także poprawiają szybkość reagowania na osi oko–ręka (Effects of Video Game Type on Cognitive Performance and Brain Functional Connectivity: A Longitudinal EEG Study [w:] mdpi.com oraz Video Game Skills across Diverse Genres and Cognitive Functioning in Early Adulthood: Verbal and Visuospatial Short-Term and Working Memory, Hand–Eye Coordination, and Empathy [w:] pmc.ncbi.nlm.nih.gov). Mają natomiast krótkotrwały wpływ na wzrost zachowań i myśli agresywnych (Effects of Violent Video Games on Aggressive Cognition and Aggressive Behavior [w:] pubmed.ncbi.nlm.nih.gov), badania długofalowe pokazują jednak (The good, the bad and the ugly: a meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games [w:] pubmed.ncbi.nlm.nih.gov), że nie można połączyć tych chwilowych wzrostów złości ze stałymi zmianami w mózgu tak, by osoby z takim hobby stawały się agresywniejsze.

MH: Tutaj warto zwrócić uwagę na kwestię techniczną. W końcu nasze rozmowy toczyły się głównie wokół tytułów studia FromSoftware. Moja porada dla osób nieznających produkcji od Miyazakiego jest następująca: zacznijcie Państwo od pierwszej części Dark Souls. Ta gra będzie przyjazna również tym, którzy nie są obeznani z takim formatem. Jest stosunkowo pozytywna w całej swojej wymowie, uczy wyciągania wniosków z popełnionych błędów i wytrwałości. A jeśli odrzuca Państwa dość już stara grafika, to weźcie na warsztat Elden Ring. Trzeba pamiętać, że ta produkcja ma pewne ułatwienia w stosunku do poprzednich gier, jeśli ktoś będzie korzystać z tych mechanik w pełni, może mieć problem, gdy zapragnie sięgnąć po Dark Souls III, Sekiro czy Bloodborne’a. Mam tu na myśli przede wszystkim summony oraz liczne bronie i itemy, które pozwalają znacząco ułatwić walki z bossami, nie wspominając już o potędze krwawienia. Z tego względu na pewno nie warto zaczynać od Dark Souls III. Dwójkę lepiej zachować sobie na później – do grania po jedynce albo po Elden Ringu. Mimo wszystko będzie to i tak przyjaźniejszy wybór na pierwsze spotkanie z tą serią niż Dark Souls III czy Sekiro.

MW: Nie ukrywajmy, że seria Dark Souls oraz Elden Ring stanowią element tzw. arteterapii – czyli terapii poprzez sztukę. Te gry dotykają człowieka wielopłaszczyznowo – nie tylko swymi walorami estetycznymi i motywami literackimi, ale też poruszają układ dopaminergiczny, a w konsekwencji niejednokrotnie przyczyniają się do jakiejś formy przezwyciężenia depresji. Przejdźmy dalej do badań. W przypadku strategii (gry RTS) możemy mówić o poprawie funkcji poznawczych w zakresie podejmowania decyzji i planowania. U osób korzystających z tego typu rozrywki częściej jednak obserwuje się zachowania charakterystyczne dla uzależnień (Adolescent Internet gaming addiction and personality characteristics by game genre [w:] journals.plos.org). Z kolei w przypadku gatunku RPG jego konsumenci przejawiają niższe wskaźniki empatii względem ogółu (jak wskazano w zacytowanym poprzednio badaniu), a także częściej doświadczają czegoś na wzór zespołu odstawiennego (co prawdopodobnie wynika z zanurzenia się, tzw. immersji, w świecie fikcyjnym) (How do different game genres impact adolescent players’ problematic game use? [w:] sciencedirect.com).

MH: Cześć, jestem Marceli i od dziesięciu lat nie gram w Gothic II: Noc Kruka [śmiech].

Osobiście mam wrażenie, że Dark Soulsy i Elden Ring mocno uczą szybkiego podejmowania decyzji w chaosie. Przede wszystkim uczą jednak… uczenia się. I takiej pokory, że jeśli nie idzie mi w innej grze, to widocznie źle opanowałem mechaniki i nie podchodzę do nich z dostateczną cierpliwością.

I z każdej gry można by się czegoś nauczyć. Ale zdecydowanie nie dałbym Dark Souls III dziecku. To jest gra dla starszego odbiorcy. W odróżnieniu od jedynki i dwójki, których baśniowość delikatnie równoważy ogólnie poważną i niekiedy mroczną (nomen omen) tematykę.

MW: Taki stan rzeczy, w mojej ocenie, maluje bardzo ciekawy obraz gier komputerowych. I choć analiza tutaj przedstawiona jest oczywiście przeglądowa i stanowi zaledwie czubek góry lodowej, jeśli chodzi o badania związane z grami komputerowymi, to pokazuje, że relacja między tym hobby a zachowaniami jest uzależniona od wielu czynników. Wpływają na nie chociażby wiek grającego i gatunek gry. 

Z całą pewnością nie można natomiast powiedzieć, jakoby gry komputerowe powodowały przemoc na tej zasadzie, że ludzie dosłownie po sesji w Call of Duty postanawiają krzywdzić swoich rówieśników. Nie jest też tak, że gry komputerowe są bez wpływu na nasze zachowania i można w zupełności zignorować dziesięciolatka grającego po osiem godzin dziennie w GTA czy inne tego typu gry pozwalające na manifestowanie zachowań skrajnie antyspołecznych. Nie chodzi też o demonizowanie brutalnych produkcji komputerowych, ale raczej wskazanie na to, że każda z tych produkcji ma swojego docelowego odbiorcę. To, czy dana produkcja trafi do odpowiedniej grupy wiekowej, jest uzależnione od kilku czynników, ale w przypadku osób nieletnich mówimy przede wszystkim o świadomości i w konsekwencji czujności rodziców, którzy w porę zareagują, jeśli ich ośmiolatek zdecyduje się włączyć jakiś symulator mordercy pokroju Manhunt.

MH: Albo Dark Souls III.

MW: Możliwe też, że koniec tej rozmowy to prolog dla kolejnego artykułu dotyczącego rozróżniania dobrych gier komputerowych od tych złych, słabych czy wręcz szkodliwych. Nietrudno chyba wyobrazić sobie, że przejście tak wzruszającego tytułu jak chociażby The Journey będzie zupełnie czymś innym niż marnowanie którejś godziny z rzędu w mobilnej grze najeżonej mikropłatnościami. Ale o tym, jak mi się zdaje, pomówimy już przy następnej okazji.

Adeste promuje jakość debaty o Kościele, przy jednoczesnej wielości głosów. Myśli przedstawione w tekście wyrażają spojrzenie autora, nie reprezentują poglądów redakcji.

Stowarzyszenie Adeste: Wszelkie prawa zastrzeżone.

Zapisz się na newsletter i bądź na bieżąco

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.