Elden Ring to gra studia From Software, która łączy typowe cechy serii Dark Souls z ogromnym, otwartym światem. Światem, który ma długą i bogatą historię, obfitującą w różne wątki społeczne, filozoficzne oraz religijne. O tej właśnie produkcji rozmawiają nasi redaktorzy – obaj spędzili, grając w nią, zdecydowanie za dużo czasu.
Marceli Hejwowski: Nie jestem zapalonym graczem. Ta gra początkowo mnie odpychała. Gdy jednak po czasie do niej wróciłem, pochłonęła mnie całkowicie. Elden jest bardzo ambitną grą. Mam na myśli rozmach, z jakim twórcy powołali do życia ogromny świat. Świat zaludniony różnymi stworami, postaciami, z przebogatą fauną i florą, z wielkimi i potężnymi tego świata mającymi różne motywacje i różne pomysły. Przede wszystkim pomysły na to, co zrobić z tym, co się dzieje w świecie. Porządek w tej długowiecznej krainie się skończył. De facto mamy do czynienia z postapokaliptycznym fantasy. Świat degeneruje się i pogrąża w szaleństwie, a w konsekwencji potrzebuje nowego władcy, który ustanowi jakikolwiek porządek.
Tak bym przedstawił pokrótce, o co chodzi w Elden Ringu – grze opierającej się na próbach i błędach. Gracz ginie wielokrotnie, również wielokrotnie odradza się przy miejscach Łaski (odgrywających taką samą rolę jak ogniska w Dark Soulsach, czyli swoistych checkpointów). Ale wracając – gracz już na samym początku zostaje wrzucony w świat, którego nie rozumie. W pięknej scenie wprowadzającej dowiadujemy się że Eldeński Krąg został roztrzaskany, a półbogowie toczą nierozstrzygniętą wojnę. Łaska odwróciła się od nich i zwróciła się do najniższej dotąd, pogardzanej kasty zmatowieńców. Nie wszystkim jednak zmatowieńcom Łaska udziela swych wskazówek – mowa jest konkretnie o Hoarah Loux, wojowniku, błyskotliwym Złotej Masce, który jest de facto prorokiem, Towarzyszce Konających Fii, Ohydnym Łajnożercy (w tym momencie wprowadzenia wszyscy gracze się zawsze ożywiają) i sir Gideonie Ofnirze, zwanym Wszechwiedzącym. I jest jeszcze jeden pobłogosławiony zmatowieniec, nieznany nikomu, którym oczywiście jest gracz. O zmatowieńcach jeszcze porozmawiamy, zwłaszcza o mających ciekawe pomysły na naprawę świata Łajnożercy i Złotej Masce, ale zacznijmy od początku. Jak widzisz filozofię Eldena, wprowadzenie w jego historię?
Marcin Worek: Myślę, że Elden Ring – podobnie jak inne gry studia From Software – zaczyna swoją opowieść od wyłożenia zasad. Hidetaka Miyazaki jest w swej metodzie bardzo konsekwentny, bo gdziekolwiek nie spojrzeć, to wszędzie za punkt wyjścia jego twórczość przyjmuje odpowiedź na pytanie „kto lub co za wszystkim stoi?”. Nie trudno więc dostrzec uniwersalny motyw przewodni nawiązujący do filozoficznego logosu bądź też jakiejś idei prazasady, swoistego tygla, który napędza świat. W serii Dark Souls był to ogień, w Demon Souls dusze, w Bloodborne krew istot pozaziemskich, w Elden Ringu zaś tytułowy Elden Ring – czyli z wolna tłumacząc na język polski: Pradawny Krąg.
Marceli Hejwowski: I właśnie ten krąg czy też pierścień jest zniszczony, połamany. Jego odłamki dzierżą potężni półbogowie. Trzeba pokonać więc przynajmniej trzech z nich, by go odtworzyć. Poza półbogami jest gdzieś ukryta bogini Marika. Która tak naprawdę jest bardziej powiernikiem, namiestnikiem tego świata. Wszystkim rządzi istota jeszcze potężniejsza, która, jak się z czasem dowiadujemy ze strzępków informacji, nie jest jedyną potężną istotą zamieszkującą gwiazdy. Gwiazdy, które – dodajmy – w Elden Ringu są lovecraftiańskimi bytami, kosmicznym życiem, które nie ma przyjaznych zamiarów. Kiedy więc będzie mowa o bogach i półbogach, musimy zrozumieć, że mowa jest ogólnie o bardzo potężnych istotach w tym świecie. I tu wspomnę znów o Złotej Masce. To wędrowny anachoreta szukający prawdy i rozwiązania problemów świata. Kontempluje dawny Złoty Porządek i szuka wytłumaczenia, co poszło nie tak. Jeśli pójdziemy ścieżką fabularną tego milczącego proroka, możemy pomóc mu odkryć rozwiązanie – problemem jest fickleness of gods, dosłownie „kapryśność” bogów.
Marcin Worek: Najbardziej według mnie poruszająca w Elden Ringu i w ogóle dziełach Miyazakiego jest swoista autentyczność tych światów. Koniec końców te gry są mrocznymi baśniami, opowieściami zza kurtyny transcendencji lub mitami z jakichś zamierzchłych czasów, gdy wyobraźnia i rzeczywistość zlewały się w religijno-metafizyczny amalgamat. Rzecz w tym jednak, że zarówno Dark Souls, jak i Elden Ring sprawiają niekiedy wrażenie, że mogłyby wydarzyć się naprawdę. Nie chodzi o to, że możemy doświadczyć podobnych zmyślonych fabularnie bądź narracyjnie wydarzeń, ale że w sensie symbolicznym mogą one służyć jako paralele opisujące nasz świat.
Marceli Hejwowski: Dławiący się sobą świat Elden Ringa jest obrazem naszego świata?
Marcin Worek: Tak, na przykład ogień czy tytułowy Pradawny Krąg są materializacją zasad rządzących światem. To nam w jakiś sposób ułatwia rozumienie tych światów, bo nie musimy operować na warstwie symbolicznej, która przecież nie do każdego przemawia. Zamiast tego jesteśmy zaangażowani w szczątkową, poukrywaną fabułę oraz niezwykle rozbudowaną narrację środowiskową. Kluczowe zaś elementy tej układanki są – mówiąc językiem filozoficznym – zreizowane, czyli „urzeczowione”, „upostaciowione” lub też „zmaterializowane”. Ta fizyczna reprezentacja logosu w formie ognia lub runicznego kręgu zawierającego w sobie zasady świata pozwala per analogiam dostrzec, że prawdopodobnie i w naszym świecie coś takiego istnieje – niekoniecznie jako namacalna struktura. Tym niemniej ze skutków jej działania, tj. ze skutków praw fizyki, jesteśmy zdolni wykoncypować ich istnienie. Ale Elden Ring niewątpliwie w tym pomaga, bo stanowi doskonały artystyczny pomost pomiędzy kryptycznymi wzorami matematycznymi a opisami działania świata ujętymi w język naturalny.
Marceli Hejwowski: Myślę, że w tej grze znajdziemy szereg wątków poruszających postawy, problemy, działania obecne w naszym świecie, przedstawionych w poetycki sposób. Weźmy na przykład Flame of Frenzy (Płomień Szaleństwa). To coś między demonem w chrześcijaństwie a takim panteistycznym demonem rozciągniętym na zjawisko, jakim jest specyficzny typ ognia. Reprezentuje on nihlistyczną postawę „jeśli wszystko jest złe, niech nie będzie niczego”. Co ciekawe, szaleństwo jego wyznawców manifestuje się w oczach – tak jakby jest to sugestia, że w objęcia Płomienia Szaleństwa wpada się, zobaczywszy straszne rzeczy, jakieś niesprawiedliwości świata.
Arcyciekawy jest wątek omenów. Omeny to dzieci, które rodzą się skażone strasznym przekleństwem. Na ich ciele, zwłaszcza na głowie, wyrastają rogi. Podobne jest to do wirusa CRPV zarażającego króliki głównie w Ameryce Północnej. W każdym razie omeny czeka z reguły straszny los. W pospolitych rodzinach ucina się im te rogi, co z reguły prowadzi do śmierci dzieci. Dzieci, które w japońskiej wersji językowej opisane są terminem odnoszącym się do dzieci abortowanych bądź poronionych. W arystokratycznych rodzinach omeny utrzymuje się przy życiu. Jednakże czeka je uwięzienie w lochach. Taki los spotyka dwóch spośród ważnych bossów w tej grze; z jednym z nich gracz musi koniecznie się zmierzyć.
Tu warto powiedzieć o wspomnianym Ohydnym Łajnożercy. Poniekąd dochodzi do podobnego wniosku co Złota Maska – że Złoty Porządek jest niesprawiedliwy. Wymyśla więc ideę, jak przekląć wszystkich poprzez bluźniercze czyny, żeby rodziło się więcej omenów, którzy będą czynić tak jak on. W końcu cały świat będzie się składał z przeklętych istot. Wszyscy będą przeklęci. Ale wszyscy będą równi.
Marcin Worek: Warto też zauważyć, że rozwiązania, które proponują poszczególne postaci w Elden Ringu, są jakąś mimo wszystko ludzką próbą zawładnięcia nieporządkiem, który rozpanoszył się po świecie w wyniku różnorakich boskich i pół-boskich machinacji. Można w tej historii dostrzec jakiś rodzaj subtelnego komentarza do ewolucji ludzkiej kultury i religii. Oto bowiem czas chwalebnych, acz tyranicznych bogów, przemija. Końca dobiegają też zasady, którymi dotychczas uorganizowany był świat. Zamiast tego przychodzi człowiek i – tu pięknie poprzez postać Złotej Maski – odkrywa, że możliwa jest religia jednego Boga, ale dla człowieka. Taka religia, w której to człowiek jest z Absolutem sam na sam i nie musi być zdany na – jak to gra określa – kapryśnych półbogów i powierników, którzy albo uchylą rąbka tajemnicy i łaski, albo też nie i skażą całą populację na ludobójstwo, jak to widzimy przy okazji wątku z omenami.
Można więc powiedzieć, że o ile Dark Souls prezentuje świat w całości antediluwiański (przedpotopowy), o tyle Elden Ring wskazuje na krainę, w której potop już miał miejsce, a teraz pozostaje tylko zawrzeć nowe przymierze i posprzątać cały ten bałagan, który przemijający władcy w swojej degrengoladzie pozostawili.
Marceli Hejwowski: Takich opowieści w tej grze jest więcej. Narracja jednak jest niełatwa. Sporo musimy się domyślać, wiele informacji zawartych jest w opisach przedmiotów. Wiedza jest postrzępiona, a my musimy ją złożyć do kupy – podobnie jak musimy odtworzyć z odłamków tytułowy Pradawny Krąg.
Marcin Worek: Byłbym zdania, że model sztuki, jaki reprezentuje twórczość From Software, jest rodzajem wyzwania, które artysta rzuca widzowi. Przyzwyczailiśmy się do tego, że gry komputerowe przede wszystkim zabawiają, a potem gdzieś tam na dalszym planie dopiero uczą czy oczekują osiągnięcia jakichś umiejętności. Ani Dark Souls ani Elden Ring takie nie są. Bywa wręcz, że to twórca gry sam zabawia się kosztem graczy poprzez trudne, złośliwie zaprojektowane sekwencje oraz tę ezoteryczną narrację, która wymaga badawczego, niemalże archeologicznego podejścia. Rzecz w tym, że w przeciwieństwie do tych stereotypowych gier komputerowych twórczość Miyazakiego jest – można tak powiedzieć – prawdziwie relacją artysty z odbiorcą. From Software nie oddaje w ręce graczy zaledwie zabawki, ale autentyczny, unikatowy świat, który oczekuje od grającego, że ten przyjmie sobie za cel poznanie uniwersum tych produkcji.
Marceli Hejwowski: Tak, jak pisałeś już kilka razy dla „Adeste”, to nie tylko arteterapia – zmuszenie do konfrontacji z samym sobą za pomocą pięknego, ale i często drastycznego oraz wymagającego dzieła. To również inspiracja do rozmaitych refleksji, w których twórcy nie wiodą graczy za rączkę. To niewątpliwie utrudnia percepcję narracji (bo jednak łopatologicznie prowadzone gry są lżejsze do przyswojenia), ale jest to jednak ogromnym plusem. Gra niejako dostosowuje się do gracza, pozwala mu zadecydować, co ma z nią zrobić.
Marcin Worek: Niewątpliwie poruszające jest też to, że gry takie jak Elden Ring zmuszają do zadawania pytań ściśle filozoficznych. Tylko tak bowiem możliwe jest rozwikłanie tych pogmatwanych, często jedynie połowicznie zrozumiałych historii. Na koniec byłbym też skory wskazać na fascynujące podobieństwo wniosków, jakie płyną z zakończenia dla Ranni oraz tego dla Złotej Maski. Kończąc grę w przymierzu z Ranni, dowiadujemy się, że prawdę poznamy w Wielkiej Pustce Kosmicznej, w gwiazdach. Wnioski płynące natomiast z zakończenia Złotej Maski sugerują, że wiara i objawienie płynące ze zreformowanej już religii Złotej Drogi tak naprawdę prowadzą do intelektu i poznania, że źródłem tytułowego Elden Ringa jest żywa gwiazda. Trudno mi wyjść z podziwu dla tego, jak w skryty, acz fundamentalny sposób Miyazaki przekazał metaforę dwóch ksiąg – tj. że Absolut można poznać na dwa sposoby: poprzez objawienie z wiary, a także objawienie z poznania świata przyrodzonego. Zabawnie podsumowuje to też fakt, że aby władać najpotężniejszymi inkantacjami (taki rodzaj zaklęć związanych z wiarą), potrzebujemy zarówno wiary, jak i intelektu. Budzi to – zabawne poniekąd – skojarzenia ze słowami fides et ratio (wiara i rozum) będących dewizą filozoficzną św. Tomasza z Akwinu.