adeste-logo

Wesprzyj Adeste
Sprawdź nowy numer konta

Wesprzyj

Gry komputerowe w terapii osób chorych na depresję

magazine cover

unsplash.com

Depresja w krajach rozwiniętych, takich jak Stany Zjednoczone, nie jest czymś nowym. To nieustannie narastający problem obciążający życie wielu dorosłych oraz nieletnich. Obok szeroko zakrojonych metod leczenia farmakologicznego oraz różnych terapii popularność zyskuje nowa, wydawać by się mogło niepozorna, metoda pracy z depresją.

W ścisłym tego słowa znaczeniu gamifikacja oznacza uwzględnienie różnego rodzaju procesów typowych dla gier komputerowych w pozornie niezwiązanych z rozrywką sferach życia ludzkiego, takich jak chociażby praca zawodowa. Trudno więc o terapii psychologicznej myśleć w takim charakterze. Bo jakże by to niby miało wyglądać? Pacjent zdobywałby punkty i poziomy w miarę tego, jak czyni postępy w terapii? Brzmi to dość komicznie i wydaje się nie przystawać do, mimo wszystko, powagi sytuacji, jaką jest depresja.

Nie o zdobywanie punktów zatem chodzi, ale o tzw. arteterapię – czyli terapię poprzez sztukę. Wydawać by się mogło bowiem, że gry komputerowe to niepozorne zabawki, służące zaledwie jakiejś niezbyt wygórowanej rozrywce. I jeśli poruszamy się w ramach krzywdzącego poniekąd stereotypu na ich temat, to faktycznie gry komputerowe to nic nie znaczące platformówki, w które graliśmy na NES-ie lub jakichś pierwszych PC-tach z lat dziewięćdziesiątych.

Tylko że gry jako medium przeszły ogromną ewolucję. Od prostych, zabawnych gier platformowych pokroju słynnego Super Mario Bros na konsolę Nintendo stały się wielopoziomowymi, interaktywnymi teatrami, w których gracz, niczym aktor na scenie, odgrywa rolę przyjętą w scenariuszu danej produkcji.

Wybór jest naprawdę duży

Zacznijmy od tego, że gry fabularne nie są jakimś nowym wynalazkiem ostatnich, powiedzmy, dziesięciu lat. Przecież już w roku 1980 została wydana słynna Ultima I: The First Age of Darkness opowiadająca losy bohatera walczącego ze złym czarnoksiężnikiem Mondainem, który, władawszy klejnotem nieśmiertelności, siał postrach w krainie zwanej Sosaria.

Trudno oczekiwać od Ultimy I, by była widowiskiem na miarę współczesnych gier komputerowych. Tym niemniej warto pamiętać, że te skromne początki to dowód na to, że w tym medium od zawsze tkwił niezwykły potencjał.

Nie bez przyczyny też po raz kolejny dość szeroko wspomnę o serii gier Dark Souls japońskiego studia From Software, gdyż to właśnie te produkcje stały się motywem do napisania niniejszego artykułu. Seria, ze względu na swój charakterystyczny, wymagający styl rozgrywki, stwarza warunki sprzyjające bardzo osobliwej formie arteterapii. Gracz, zetknąwszy się z nieprzyjaznym, choć pięknym, światem przedstawionym, zmuszony jest pokonywać coraz to trudniejsze wyzwania – zwykle w postaci nieuczciwie silnych przeciwników. Twórcy nie pozostawiają jednak gracza bez wsparcia. Każdy z napotkanych wrogów ma jakieś słabości – czasami w obronie, niekiedy w animacjach. Bywa, że jakiś boss może zostać zepchnięty z urwiska, a inny pokonany bronią zasięgową.

Co czyni Dark Souls wyjątkowym?

Dlaczego akurat taki system jest szczególnie istotny dla arteterapii? W dużej mierze chodzi o oddanie graczom poczucia sprawczości. Fabuła Dark Souls rzuca nas bowiem w świat umierający, pełen nieśmiertelnych, acz oszalałych od ciągłego umierania i odradzania się istot. I właśnie kimś takim jest postać sterowana przez gracza – jesteśmy nieumarłym wybranym (Dark Souls 1), dzierżącym klątwę (Dark Souls 2) i popielną istotą (Dark Souls 3). Choć tytuły fabularne głównego bohatera różnią się z każdą częścią serii, to mechaniczny trzon rozgrywki pozostaje ten sam – odgrywamy rolę przeklętego nieszczęśnika, który poszukuje ratunku w swojej niedoli.

Integralnym elementem produkcji studia From Software jest nieustanne umieranie i odradzanie się przy ogniskach, które możemy rozpalać jako swoiste punkty kontrolne w świecie. Porażka w walce z przeciwnikiem nie jest więc końcem podróży, a jedynie jej częścią. Odzwierciedla to zatem przykre doświadczenie zmagania się z własną niedolą psychiczną: smutkiem i desperacją, które przecież towarzyszą depresji. Gra w zawoalowany sposób pozwala dostrzec, że dołek nie jest końcem, ale początkiem podróży.

Ciągłe zaczynanie od nowa sprawia, że przyzwyczajamy się do porażek. Dark Souls upokarza, ale dobrze przeżyte upokorzenie nie zabija motywacji do zabawy. Wręcz przeciwnie, uczy zmagać się z frustracją, stresem, złością i poczuciem bezsilności. Seria stworzona przez Hidetakę Miyazakiego przedstawia porażkę, która nie odbiera człowiekowi godności, ale daje mu przestrzeń do podnoszenia się.

Nie jesteś sam!

Charakterystyczną cechą tych gier jest też pozorna samotność gracza. Krocząc po zapomnianych i zniszczonych światach przedstawionych tej serii, możemy odnosić wrażenie, że wszystko jest stracone, a nasza przygoda to tak naprawdę udręka ciągłego użerania się z coraz to bardziej złośliwie zaprojektowanymi przeciwnikami.

Zobacz też:   Ministranci, ministrantki – a gdzie w tym wszystkim dzieci?

Gdy jednak przyjrzymy się dokładniej mechanikom Dark Souls, to rychło dostrzeżemy, że samotność jest jedynie fikcyjna i że tak naprawdę jest to jedynie psikus, jaki płata nam nasz własny aparat poznawczy. W Dark Souls nie brakuje bowiem przyjaznych nam postaci fabularnych, z którymi możemy nie tylko rozmawiać, ale też pomagać im w ich własnych, osobistych zmaganiach. 

Mało tego, gra w trybie online oferuje możliwość immersyjnego łączenia się ze światami innych graczy, tak by wspólnie móc powalczyć z potężnymi przeciwnikami. Jakby to nie było wystarczające, na każdym kroku spotykamy wiadomości i notatki pozostawione przez innych graczy. Niektóre są pomocne, inne złośliwe, a jeszcze inne po prostu dowcipne. Wisienką na torcie jest obecność widm innych graczy, którzy kilkadziesiąt sekund wcześniej przemierzali świat gry blisko nas i ich aparycja akurat nam się ukazała pod postacią mglistych, ulotnych postaci kroczących gdzieś we własnym celu. Nawet nasza śmierć nie przechodzi niezauważona w świecie Dark Souls. W miejscach bowiem, w których polegniemy, gra pozostawia plamę krwi, która dotknięta pokazuje widmo ostatnich kilku sekund naszego życia. To taki wbudowany system wczesnego ostrzegania.

Jak to wszystko ma się do depresji?

Podobnie jak w umierającym świecie Dark Souls depresja to stan głębokiego, przedłużającego się smutku, poczucia bezsilności, letargu, frustracji oraz niezdolności do aktywnej zmiany swojego życia. Chorym na depresję towarzyszy poczucie opuszczenia i samotności. Wierzą oni niekiedy, że cały świat ich opuścił, a wszystko, co kiedyś cieszyło, stało się tylko nudną fasadą codzienności, która przecież doprowadziła ich do tego okropnego stanu, jakim jest depresja.

Doświadczenie Dark Souls uderza w te kłamstwa o nas samych. Gra na każdym kroku pokazuje nam, że to nie jest koniec, że tak naprawdę nie jesteśmy sami i że potwory, które na nas czyhają, są straszne tylko w naszym umyśle. Poprzez nieuchronność i bezpardonowość porażki Dark Souls wymusza wyciąganie ręki po pomoc do innych ludzi – do postaci fabularnych oraz żywych graczy. Mało tego, poprzez fabułę i przykład historii postaci, które w tej serii spotykamy, dowiadujemy się, co robić, a czego nie robić w sytuacjach trudnych. Gra uczy nas wiele o tym, kim jest człowiek i do czego jest zdolny.

Dark Souls bezlitośnie pokazuje nam oblicza człowieczeństwa – Laurentius z Wielkiego Bagna jest troskliwy, ale krótkowzroczny, więc jeśli zależy nam na jego życiu, to musimy go chronić swoimi dobrymi decyzjami – nawet jeśli to oznacza ukrycie przed nim jakiejś wiedzy. Petrus z Thorolundu jest oszustem udającym jedynie pobożnego i sprawiedliwego człowieka. „Godny Zaufania” Patches zaś to patologiczny kłamca i złodziej o zaskakująco dobrym sercu. Solaire z Astory natomiast to głęboko wierzący wojownik, który – przeżywszy załamanie swej wiary – będzie potrzebował ogromnej pomocy ze strony gracza, by dożyć końca swej podróży.

Tej walki nie można przegrać

Magia serii gier od Miyazakiego polega na tym, że w nich nie da się przegrać, jeśli naprawdę się tego nie chce. Produkcje From Software uczą, że porażka nie jest przegraną i końcem podróży. Porażką jest wyłączenie i odinstalowanie gry na zawsze, wyrzucenie jej na śmietnik. Dark Souls natomiast robi bardzo wiele na poziomie zarówno fabuły, jak i mechaniki rozgrywki, aby gracz jej nie odinstalował, ale wręcz okresowo do niej wracał, tak aby ponownie przeżyć te przygody i zmierzyć się z samym sobą. Podobnie w stanach depresji – życie daje bardzo wiele powodów, by trwać, by się nie poddawać, by iść do przodu. Nie jesteśmy sami. Ktoś na pewno się o nas troszczy. Z każdego problemu na pewno jest jakieś wyjście – nawet jeśli z perspektywy ludzkiej wydaje się to niemożliwe. Rozwiązanie leży w niezłomności oraz wytrwałości w pracy. Jednymi z najdłużej żyjących, nie oszalałych postaci fabularnych w Dark Souls są bowiem ci, którzy w konwencjonalny sposób mają jakieś życiowe zajęcie: handlarze, kowale, magowie i wojownicy. Ich życie trwa, bo nie ustaje w nich ogień sensu. Znają cel swojej egzystencji i według utartej ścieżki podążają do przodu.

Adeste promuje jakość debaty o Kościele, przy jednoczesnej wielości głosów. Myśli przedstawione w tekście wyrażają spojrzenie autora, nie reprezentują poglądów redakcji.

Stowarzyszenie Adeste: Wszelkie prawa zastrzeżone.

O autorze

Podoba Ci się to, co tworzymy? Dołącz do nas

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.