adeste-logo

Wesprzyj Adeste
Sprawdź nowy numer konta

Wesprzyj

W stronę Szaroty

magazine cover

mat. prasowe ZA_UM

Na grze tej ciąży odium gry politycznej. Wręcz oskarżanej o bycie marksistowską. Mnie się nasuwają jednak przede wszystkim inne przymiotniki na określenie tej gry: egzystencjalna i psychologiczna.

Czym jest Disco Elysium? Odpowiedź wybrzmiewa w podtytule: A Detective RPG. Jest to role-playing game (gra polegająca na wcielaniu się w rolę) skupiona na zagadce kryminalnej. Wykonana w rzucie izometrycznym (czyli, jak by to ujął Klocuch: „typu widać z góry”), która bardzo mocno nawiązuje do karcianych RPG-ów. Jeśli ktoś z Państwa grał w coś takiego w czasach szkolnych albo jest obecnie zaznajomiony z Dungeons and Dragons lub innym takim popularnym systemem grania w gry wyobraźni, zrozumie te emocje. W tej rozgrywce istotnym elementem jest rzut wirtualnymi kośćmi. W zależności od statystyk, które wybierzemy, rzuty będą trudniejsze lub lżejsze. Konsekwencje porażek mogą być zabawne, ale też przygnębiające czy wręcz groźne. Dość często stawką jest game over – co oznacza cofnięcie gracza do ostatniego zapisu. Raz zdarzyło mi się przez to stracić sporo postępu w grze (nauczony przykrym doświadczeniem korzystałem później często z możliwości zapisu, który w Disco Elysium jest bardzo hojny – praktycznie zawsze poza dialogami da się zapisać).

Zdolności

Umiejętności, które możemy rozwijać, są nieco nietypowe. Zostały podzielone na cztery kategorie. Pierwsza kategoria – czy też domena – to Intelekt. Są tam takie atrybuty jak logika, matematyka wzrokowa (odpowiedzialna za badanie przestrzeni, szukanie poszlak), retoryka, ale również coś takiego jak konceptualizacja, która pomaga głównemu bohaterowi porządkować sobie świat, tworząc wymyślne metafory i dostrzegając pewną poetyckość w zdarzeniach i słowach. Druga kategoria to Psyche. Jest w niej szereg barwnych cech, takich jak pozwalająca się wczuwać w rozmówcę Empatia, ale też pozwalająca zmuszać innych do posłuszeństwa Władczość. Istnieje specyficzna wersja empatii – Esprit De Corps – odpowiedzialna za wczuwanie się w kulturę policyjną, odczytywanie zachowań innych policjantów itd. Z kolei Wewnętrzne Imperium jest siłą wyobraźni głównego bohatera, ale i jego skrywanymi uczuciami. W zależności od wyborów może pomagać, ale może stać się destruktywną siłą (zresztą dotyczy to także innych atrybutów, jednakże tego w szczególności), o czym później. Jest Fizyczność, w której znajdziemy szereg cech odpowiedzialnych za wytrzymałość, są na przykład Dreszcze (odpowiedzialne za „czucie”, że „coś wisi w powietrzu”) czy Elektrochemia, odpowiedzialna zarówno za prymitywne instynkty, jak również za podjudzanie bohatera do spożywania używek.

Jest w końcu Motoryka, w której to domenie znajdziemy atrybuty odpowiedzialne za manualną sprawność bohatera: jak sobie radzi z otwieraniem drzwi, zamków, strzelaniem z broni etc. Wszystkie te atrybuty rozwijamy podczas gry, startujemy jednak z wybranym zestawem umiejętności na początku – albo bardziej intelektualnym, albo emocjonalnym, względnie mocno fizycznym. Wszystkie są spersonifikowane i wchodzą ze sobą w dysputy. Tworzy to specyficzną burzę mózgów, w której mózgami są tak naprawdę różne elementy wielowarstwowej psychiki bohatera.

Co ja tu robię?

Nasz główny bohater budzi się z całkowitej pustki, w którą zapadł po wielodniowym maratonie picia i zażywania stymulantów. Pierwszą walką w grze jest wstać, zebrać swoje ubrania (w tym drugi but, który nie znajduje się w pokoju hotelowym), spojrzeć w lustro i odkryć, że nasz bohater nie pamięta, kim jest. Wychodząc na zewnątrz, dzięki rozmowom (z piękną dziewczyną, która prowokuje Elektrochemię głównego bohatera, z wściekłym menedżerem lokalu, który oburza się z powodu zdemolowania pokoju hotelowego i zalegającej opłaty zań, z przemiłą starszą panią na wózku i w końcu z naszym skośnookim kolegą detektywem, który odtąd będzie nam towarzyszyć) dowiadujemy się, że nasz główny bohater jest policjantem, że na tyłach hotelu od kilku dni na drzewie wisi zamordowany mężczyzna i że musimy rozwikłać tę zagadkę.

Rozwiązujemy jednak nie tylko sprawę morderstwa. Nieprzypadkowo nie wymieniłem nawet imienia głównego bohatera – to w pierwszym bowiem przejściu również jest zagadka, podobnie jak cała przeszłość protagonisty. Nasz partner w śledztwie, Kim Kitsuragi, jest z innego komisariatu, a teren morderstwa jest spornym rejonem między komisariatem jego a naszym. Pikanterii dodaje fakt, że lokalni bardziej uznają władzę związku zawodowego i jego samozwańczej milicji niż autorytet detektywów. Sam świat jest w ruinie – znajdujemy się na terenach łudząco przypominających postsowieckie państwa w latach dziewięćdziesiątych. Archipelag, na którym toczy się akcja, jest jeśli nie Trzecim, to Drugim Światem, a państwa Pierwszego Świata traktują go nieco jak kolonie, trochę jak źródło taniej siły roboczej. Jak łatwo się domyślić, polityka również będzie odgrywać w tytułowym świecie Elizjum dużą rolę, a samo śledztwo będzie w jej cieniu.

Zobacz też:   Czy świat fikcyjny istnieje naprawdę? Analiza Dragon's Dogma 2

W co wierzę?

W tym wszystkim gracz musi nie tylko rozwiązać zagadkę morderstwa, ale również tożsamości protagonisty – zarówno odkryć jego przeszłość, jak i zdecydować, jakie przyjmie on stanowisko wobec nędzy i niesprawiedliwości, które trawią jego otoczenie. Mamy tutaj różne odpowiedzi: faszyzm i rasizm, komunizm, centrystyczny Moralizm i Ultraliberalizm (czyli, mówiąc słowem z naszego świata, libertarianizm). Albo możemy, mówiąc kolokwialnie, olać politykę i głosić rychły koniec, stając się Apokaliptycznym Gliniarzem. W każdym razie gra nieustannie będzie nam wypominać naszą obojętną postawę, jeśli będziemy unikać jakiejś politycznej afiliacji.

Ciekawą w tym wszystkim sprawą jest istnienie Szaroty (ang. Pale) w świecie przedstawionym. To tajemnicza antymateria, potężna siła entropii, która nie tylko utrudnia żeglowanie i sprawia, że wysyłanie satelit na orbitę jest niemożliwe, ale także pochłania stopniowo świat materii. Rozpad, upadek, brak nadziei i rozgoryczenie wynikające z przyszłości – to są zasady rządzące nie tylko życiem głównego bohatera, ale i tym światem. Bieda i upadek bowiem są efektem zarówno powstania lokalnych mieszkańców, jak i działań obcych mocarstw – sił Koalicji. Zdaje się, że znikąd nie ma nadziei.

Coś, co pcha protagonistę do przodu, to cel: rozwiązać zagadkę. Ale też ludzie, którzy mimo jego stanu, wyniszczenia chcą z nim rozmawiać: partner Kim Kitsuragi, który docenia wszystkie sukcesy protagonisty, a także mężczyźni, kobiety i dzieci, którzy nie odrzucają go „z marszu”.

Dostrzec niedostrzegalne

I jest coś jeszcze. Podczas całej gry mamy do czynienia z gadającymi do nas spersonifikowanymi atrybutami, nasz narrator nierzadko nas okłamuje, śnimy na jawie, nieustannie jesteśmy kontrowani przez Kitsuragiego, który twardo stąpa po ziemi i nieustępliwie, choć cierpliwie przedstawia nam, co tak naprawdę się nam wydarzyło.

W pewnym jednak momencie, w finale historii, podczas odkrywania ostatnich zasłon z zagadki morderstwa, ni stąd, ni zowąd pojawia się pewien fenomen: coś dotąd uważane za bajki, mity. Dostrzega to nasz protagonista. Pyta osobę, która jest ostatnim ogniwem w zagadce, czy to widzi. Ta zaprzecza w przerażeniu tym fenomenem. W końcu pada pytanie: „Kim, ty… też to widzisz?”.

Porucznik Kitsuragi odpowiada twierdząco, a następnie… wyciąga aparat. I, jeśli podejmiemy właściwe decyzje, uwiecznia zjawisko. Ostatecznie okazuje się, że żeby doświadczyć czegoś niezwykłego w okrutnym, niesprawiedliwym i mrocznym świecie, nie trzeba porzucać realizmu i oddawać się eskapistycznej wyobraźni. Niekiedy wystarczy czujnie obserwować.

I z tą myślą Państwa zostawiam.

Disco Elysium (2019) to gra estońskiego studia ZA/UM, prowadzonego (w tamtym czasie) przez pisarza Roberta Kurwitza. Kurwitz wcześniej napisał powieść osadzoną w tym samym uniwersum pt. Püha ja õudne lõhn (nie znam estońskiego, ale według angielskich źródeł znaczy to tyle co święte i straszne powietrze”; powieść nie została przetłumaczona na żaden znany mi język). Istotną rolę w programowaniu gry odegrało polskie studio The Knights of Unity. Piękna warstwa wizualna to zasługa Aleksandra Rostowa, natomiast ścieżka dźwiękowa gry została stworzona przez angielski zespół Sea Power.

Off We Go Into The Wild Pale Yonder

Adeste promuje jakość debaty o Kościele, przy jednoczesnej wielości głosów. Myśli przedstawione w tekście wyrażają spojrzenie autora, nie reprezentują poglądów redakcji.

Stowarzyszenie Adeste: Wszelkie prawa zastrzeżone.

O autorze

Zapisz się na newsletter i bądź na bieżąco

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.