Na grze tej ciąży odium gry politycznej. Wręcz oskarżanej o bycie marksistowską. Mnie się nasuwają jednak przede wszystkim inne przymiotniki na określenie tej gry: egzystencjalna i psychologiczna.
Czym jest Disco Elysium? Odpowiedź wybrzmiewa w podtytule: A Detective RPG. Jest to role-playing game (gra polegająca na wcielaniu się w rolę) skupiona na zagadce kryminalnej. Wykonana w rzucie izometrycznym (czyli, jak by to ujął Klocuch: „typu widać z góry”), która bardzo mocno nawiązuje do karcianych RPG-ów. Jeśli ktoś z Państwa grał w coś takiego w czasach szkolnych albo jest obecnie zaznajomiony z Dungeons and Dragons lub innym takim popularnym systemem grania w gry wyobraźni, zrozumie te emocje. W tej rozgrywce istotnym elementem jest rzut wirtualnymi kośćmi. W zależności od statystyk, które wybierzemy, rzuty będą trudniejsze lub lżejsze. Konsekwencje porażek mogą być zabawne, ale też przygnębiające czy wręcz groźne. Dość często stawką jest game over – co oznacza cofnięcie gracza do ostatniego zapisu. Raz zdarzyło mi się przez to stracić sporo postępu w grze (nauczony przykrym doświadczeniem korzystałem później często z możliwości zapisu, który w Disco Elysium jest bardzo hojny – praktycznie zawsze poza dialogami da się zapisać).
Zdolności
Umiejętności, które możemy rozwijać, są nieco nietypowe. Zostały podzielone na cztery kategorie. Pierwsza kategoria – czy też domena – to Intelekt. Są tam takie atrybuty jak logika, matematyka wzrokowa (odpowiedzialna za badanie przestrzeni, szukanie poszlak), retoryka, ale również coś takiego jak konceptualizacja, która pomaga głównemu bohaterowi porządkować sobie świat, tworząc wymyślne metafory i dostrzegając pewną poetyckość w zdarzeniach i słowach. Druga kategoria to Psyche. Jest w niej szereg barwnych cech, takich jak pozwalająca się wczuwać w rozmówcę Empatia, ale też pozwalająca zmuszać innych do posłuszeństwa Władczość. Istnieje specyficzna wersja empatii – Esprit De Corps – odpowiedzialna za wczuwanie się w kulturę policyjną, odczytywanie zachowań innych policjantów itd. Z kolei Wewnętrzne Imperium jest siłą wyobraźni głównego bohatera, ale i jego skrywanymi uczuciami. W zależności od wyborów może pomagać, ale może stać się destruktywną siłą (zresztą dotyczy to także innych atrybutów, jednakże tego w szczególności), o czym później. Jest Fizyczność, w której znajdziemy szereg cech odpowiedzialnych za wytrzymałość, są na przykład Dreszcze (odpowiedzialne za „czucie”, że „coś wisi w powietrzu”) czy Elektrochemia, odpowiedzialna zarówno za prymitywne instynkty, jak również za podjudzanie bohatera do spożywania używek.
Jest w końcu Motoryka, w której to domenie znajdziemy atrybuty odpowiedzialne za manualną sprawność bohatera: jak sobie radzi z otwieraniem drzwi, zamków, strzelaniem z broni etc. Wszystkie te atrybuty rozwijamy podczas gry, startujemy jednak z wybranym zestawem umiejętności na początku – albo bardziej intelektualnym, albo emocjonalnym, względnie mocno fizycznym. Wszystkie są spersonifikowane i wchodzą ze sobą w dysputy. Tworzy to specyficzną burzę mózgów, w której mózgami są tak naprawdę różne elementy wielowarstwowej psychiki bohatera.
Co ja tu robię?
Nasz główny bohater budzi się z całkowitej pustki, w którą zapadł po wielodniowym maratonie picia i zażywania stymulantów. Pierwszą walką w grze jest wstać, zebrać swoje ubrania (w tym drugi but, który nie znajduje się w pokoju hotelowym), spojrzeć w lustro i odkryć, że nasz bohater nie pamięta, kim jest. Wychodząc na zewnątrz, dzięki rozmowom (z piękną dziewczyną, która prowokuje Elektrochemię głównego bohatera, z wściekłym menedżerem lokalu, który oburza się z powodu zdemolowania pokoju hotelowego i zalegającej opłaty zań, z przemiłą starszą panią na wózku i w końcu z naszym skośnookim kolegą detektywem, który odtąd będzie nam towarzyszyć) dowiadujemy się, że nasz główny bohater jest policjantem, że na tyłach hotelu od kilku dni na drzewie wisi zamordowany mężczyzna i że musimy rozwikłać tę zagadkę.
Rozwiązujemy jednak nie tylko sprawę morderstwa. Nieprzypadkowo nie wymieniłem nawet imienia głównego bohatera – to w pierwszym bowiem przejściu również jest zagadka, podobnie jak cała przeszłość protagonisty. Nasz partner w śledztwie, Kim Kitsuragi, jest z innego komisariatu, a teren morderstwa jest spornym rejonem między komisariatem jego a naszym. Pikanterii dodaje fakt, że lokalni bardziej uznają władzę związku zawodowego i jego samozwańczej milicji niż autorytet detektywów. Sam świat jest w ruinie – znajdujemy się na terenach łudząco przypominających postsowieckie państwa w latach dziewięćdziesiątych. Archipelag, na którym toczy się akcja, jest jeśli nie Trzecim, to Drugim Światem, a państwa Pierwszego Świata traktują go nieco jak kolonie, trochę jak źródło taniej siły roboczej. Jak łatwo się domyślić, polityka również będzie odgrywać w tytułowym świecie Elizjum dużą rolę, a samo śledztwo będzie w jej cieniu.
W co wierzę?
W tym wszystkim gracz musi nie tylko rozwiązać zagadkę morderstwa, ale również tożsamości protagonisty – zarówno odkryć jego przeszłość, jak i zdecydować, jakie przyjmie on stanowisko wobec nędzy i niesprawiedliwości, które trawią jego otoczenie. Mamy tutaj różne odpowiedzi: faszyzm i rasizm, komunizm, centrystyczny Moralizm i Ultraliberalizm (czyli, mówiąc słowem z naszego świata, libertarianizm). Albo możemy, mówiąc kolokwialnie, olać politykę i głosić rychły koniec, stając się Apokaliptycznym Gliniarzem. W każdym razie gra nieustannie będzie nam wypominać naszą obojętną postawę, jeśli będziemy unikać jakiejś politycznej afiliacji.
Ciekawą w tym wszystkim sprawą jest istnienie Szaroty (ang. Pale) w świecie przedstawionym. To tajemnicza antymateria, potężna siła entropii, która nie tylko utrudnia żeglowanie i sprawia, że wysyłanie satelit na orbitę jest niemożliwe, ale także pochłania stopniowo świat materii. Rozpad, upadek, brak nadziei i rozgoryczenie wynikające z przyszłości – to są zasady rządzące nie tylko życiem głównego bohatera, ale i tym światem. Bieda i upadek bowiem są efektem zarówno powstania lokalnych mieszkańców, jak i działań obcych mocarstw – sił Koalicji. Zdaje się, że znikąd nie ma nadziei.
Coś, co pcha protagonistę do przodu, to cel: rozwiązać zagadkę. Ale też ludzie, którzy mimo jego stanu, wyniszczenia chcą z nim rozmawiać: partner Kim Kitsuragi, który docenia wszystkie sukcesy protagonisty, a także mężczyźni, kobiety i dzieci, którzy nie odrzucają go „z marszu”.
Dostrzec niedostrzegalne
I jest coś jeszcze. Podczas całej gry mamy do czynienia z gadającymi do nas spersonifikowanymi atrybutami, nasz narrator nierzadko nas okłamuje, śnimy na jawie, nieustannie jesteśmy kontrowani przez Kitsuragiego, który twardo stąpa po ziemi i nieustępliwie, choć cierpliwie przedstawia nam, co tak naprawdę się nam wydarzyło.
W pewnym jednak momencie, w finale historii, podczas odkrywania ostatnich zasłon z zagadki morderstwa, ni stąd, ni zowąd pojawia się pewien fenomen: coś dotąd uważane za bajki, mity. Dostrzega to nasz protagonista. Pyta osobę, która jest ostatnim ogniwem w zagadce, czy to widzi. Ta zaprzecza w przerażeniu tym fenomenem. W końcu pada pytanie: „Kim, ty… też to widzisz?”.
Porucznik Kitsuragi odpowiada twierdząco, a następnie… wyciąga aparat. I, jeśli podejmiemy właściwe decyzje, uwiecznia zjawisko. Ostatecznie okazuje się, że żeby doświadczyć czegoś niezwykłego w okrutnym, niesprawiedliwym i mrocznym świecie, nie trzeba porzucać realizmu i oddawać się eskapistycznej wyobraźni. Niekiedy wystarczy czujnie obserwować.
I z tą myślą Państwa zostawiam.
Disco Elysium (2019) to gra estońskiego studia ZA/UM, prowadzonego (w tamtym czasie) przez pisarza Roberta Kurwitza. Kurwitz wcześniej napisał powieść osadzoną w tym samym uniwersum pt. Püha ja õudne lõhn (nie znam estońskiego, ale według angielskich źródeł znaczy to tyle co „święte i straszne powietrze”; powieść nie została przetłumaczona na żaden znany mi język). Istotną rolę w programowaniu gry odegrało polskie studio The Knights of Unity. Piękna warstwa wizualna to zasługa Aleksandra Rostowa, natomiast ścieżka dźwiękowa gry została stworzona przez angielski zespół Sea Power.
