A co, gdybym ci powiedział, że istnieje sposób na usunięcie wszelkiego zła? Bez wojen. Bez zabijania. Po prostu natychmiastowa konwersja serc wszystkich ludzi tak, by ich zranione umysły pragnęły już tylko wiecznego dobra. Czy sięgnąłbyś po takie rozwiązanie, wiedząc, że jego ceną jest brutalna ingerencja w ludzką wolną wolę?
Historia zaczyna się wraz z projektem ukraińskiego studia GSC Game World, które w 2007 roku wydało strzelankę z elementami gry fabularnej zatytułowaną Stalker: Cień Czarnobyla. Ten był owocem wieloletniej i burzliwej poniekąd pracy deweloperskiej, której owocem stała się jedna z najbardziej kultowych produkcji z Europy Wschodniej.
Świat przedstawiony ukraińskiej produkcji cechował się unikalną i kontrastującą z zachodnimi grami atmosferą, a jego wyjątkowość wynikała z umieszczenia historii w artystycznie odtworzonej Czarnobylskiej Strefie Wykluczenia. Ta, jak się dowiadujemy z fabuły gry, uległa jeszcze jednej katastrofie, która nie tylko ponownie skaziła teren w promieniu trzydziestu kilometrów od elektrowni jądrowej, ale też w niepokojący sposób zmieniła działanie praw fizyki w tzw. Strefie. Wykorzystanie postsowieckiej estetyki świata przedstawionego, a także nieodłącznego poczucia zagubienia i tajemnicy, poskutkowało niepowtarzalną atmosferą, której próżno szukać w innych produkcjach tego typu.
Stalkerskie inspiracje
Pomysł na Stalkera zasadniczo nie jest niczym nowym. To uniwersum, którego korzenie sięgają rosyjskiej fantastyczno-naukowej literatury i kinematografii, ze szczególną inspiracją pochodzącą zarówno z książki braci Strugackich pt. Piknik na skraju drogi, jak i z zainspirowanego twórczością Strugackich filmu Tarkowskiego. Sam film zresztą nosi tytuł Stalker i opowiada historię tytułowego stalkera, pełniącego rolę ni to przewodnika, ni to tropiciela, który prowadzi dwójkę zainteresowanych przez owianą tajemnicą zamkniętą strefę. Podobnie w grze postać gracza przemierza Czarnobylską Strefę Wykluczenia w celu rozwikłania jej tajemnicy.
Oczywiście gra prawdopodobnie nigdy by nie powstała, gdyby nie tragiczna katastrofa z 26 kwietnia 1986 roku, która miała miejsce w czarnobylskiej elektrowni jądrowej. Owoce tego wypadku są odczuwalne do dzisiaj, a okoliczne tereny ciągle pozostają skażone radioaktywnym opadem z rozerwanego rdzenia atomowego. Stworzenie strasznej historii o uzbrojonym poszukiwaczu nasuwa się zresztą samo, bo strefa jest owiana niejedną miejską legendą.
Narracja i wątki filozoficzne
O samej fabule gry Stalker można by pisać dość długo. Poza wątkiem głównym największą atrakcją tej produkcji jest bowiem bogate i przemyślane filozoficznie tło fabularne. Przez nie gra ukraińskiego studia nie jest tylko kolejną strzelanką z elementami horroru, lecz także pełnoprawną podróżą pełną grozy, emocji, ale też fascynacji każdym zakamarkiem skażonej promieniotwórczo strefy wykluczenia.
To, co najistotniejsze w warstwie fabularnej, to aspekt filozoficzny odnoszący się do teorii tzw. noosfery (gr. nous oznacza umysł). Spopularyzowana przez ukraińskiego geochemika Władimira Wiernadskiego oraz francuskiego księdza i filozofa Teilharda de Chardina teoria wskazywała na kolejny etap ewolucji ludzkości, której ucieleśnieniem jest właśnie noosfera. W telegraficznym skrócie: w przekonaniu badaczy noosfera to przestrzeń inteligentnego, ludzkiego oddziaływania na Ziemi. Innymi słowy: to ludzka kultura i wytwórczość, które napędzają ewolucję gatunku – już nie biologiczną, ale technologiczną. Podobny wątek zresztą znajdujemy w myśli niemieckiego filozofa Martina Heideggera, który wskazywał na dwa elementy obecne w człowieku – naturę i kulturę. O ile natura nam przysługuje z tytułu tego, kim jesteśmy biologicznie, o tyle kultura to coś, co stanowi ekstrapolację (tzn. wyniesienie poza) treści naszych umysłów na świat. Chcąc zatem zdefiniować noosferę, należałoby nazwać ją zbiorem ucieleśnionych treści ludzkiego umysłu.
W grze Stalker pomysł na użycie koncepcji noosfery nie był przypadkowy, tym niemniej inaczej postawiono akcenty narracyjne. Zamiast jeden do jednego skopiować pomysł Wiernadskiego, deweloperzy ze studia GSC Game World poszli, można powiedzieć, o krok dalej i fabułę świata przedstawionego gry Stalker rozbudowali o zmodyfikowaną koncepcję noosfery jako fizycznego pola psionicznego, będącego rodzajem zbiorowej podświadomości wszystkich ludzi na Ziemi. Noosfera łączyła umysły ludzi z całą planetą, jej fauną i florą oraz prawami fizyki.
Wątek antyczny
Nietrudno wobec powyższego dostrzec podobieństwo stalkerowej wersji noosfery do klasycznych koncepcji filozoficznych wskazujących na jakiś jeden szczególny element (woda u Talesa, ogień u Heraklita) będący prazasadą świata, tzn. uniwersalnym fundamentem i prawem, które rządzi kosmosem.
W grze Stalker ten wątek filozofii antycznej przybiera nową, zdekonstruowaną na potrzeby fabularne postać. Noosfera jako uniwersalne pole scalające florę i faunę w zbiorowej podświadomości stanowi źródło zarówno porządku na planecie, jak i zła, które na niej występuje. W konsekwencji grupa naukowców podejmuje się próby siłowego nadpisania niektórych części noosfery, tak by wyeliminować zło na Ziemi. Wskutek tego powstaje skażona radioaktywnie strefa pełna mutantów i zabójczych anomalii czasoprzestrzennych.
Motyw człowieka walczącego z bóstwem bądź bogami nie jest niczym nowym. Stalker w pewnym sensie, można powiedzieć, jest czymś bardzo podobnym, bo choć noosfera jako taka nie jest bóstwem w znaczeniu dosłownym, to stanowi element logosu (tzn. porządku i prawa świata). W uniwersum gry noosfera nie jest wprawdzie osobą, ale jej obecność zaznacza istnienie jakichś fundamentalnych, pierwotnych praw przyrody, których naturą jest koniec końców świadomość istot inteligentnych. I tak jak w dawnych mitach bohaterowie podejmowali się gigantomachii (walki z gigantami), tak tu ludzkość siłą, poprzez eksperyment naukowy, stara się nadpisać prawo kosmosu, co – jak się okazuje – jest pomysłem katastrofalnym w skutkach. Noosfera jako zbiorowa podświadomość broni się przed gwałtem zadanym przez umysł człowieka i generuje prawdziwy horror, jakoby w odpowiedzi na chęć wpłynięcia na prawa przyrody.
Wątek ekologiczny
Nietrudno też dostrzec w Stalkerze wątek ekologiczny, który szerokim echem rozbrzmiewa w całej długości oryginalnej trylogii gier Stalker. W każdej z trzech części dostępnych gier postać gracza, odkrywając tajemnice strefy wykluczenia, uświadamia sobie, że ostatecznie to wszystko wina ludzi, którzy myślą, że wiedzą lepiej.
Rozliczne mutanty i powykrzywiane stworzenia (zarówno zwierzęce, jak i postludzkie) są owocem koszmarnych eksperymentów, jakie naukowcy świata Stalkera postanowili przeprowadzać. I po raz kolejny więc, skrycie poniekąd, gra komputerowa poucza o tym, że w nasze ręce oddana jest cała planeta i my ze swoim intelektem za nią odpowiadamy. Mając ją we władaniu, jesteśmy powołani do bycia dobrymi królami, sprawiedliwymi władcami, którzy nie wyzyskują, ale dbają o swoje królestwo.
