adeste-logo

Wesprzyj Adeste
Sprawdź nowy numer konta

Wesprzyj

Hit czy kit? Rozmowa o Dark Souls 3

magazine cover

youtube.com

Czas na podsumowanie serii. Czy trzecia część, podobno wymuszona przez wydawców, wciąż zasługuje na miano arcydzieła, czy jednak zdążyła się źle zestarzeć? Na to pytanie odpowiadają weteran serii Marcin Worek i patrzący świeżym okiem Marceli Hejwowski.

Marceli Hejwowski: Kiedy po Elden Ringu zabrałem się za Dark Souls, bałeś się, Marcinie, że odbiję się od tej pierwszej odsłony serii. A po nieśmiałym początku polubiłem tę grę, unikatową na swój sposób. Obawiałeś się też, że Dark Souls 2 to będzie dla mnie już za dużo. Chyba nawet radziłeś mi „przeskoczyć” tę część. Tymczasem dwójka stała się niemalże moją ulubioną grą, świetnie się w niej bawiłem. Ostatecznie zasiadłem na poważnie do trójki. I w końcu się odbiłem… To jest najbardziej nieprzystępna część serii. O ile jedynka miała dość nieprzyjemny, ale prosty dla osoby mającej doświadczonego gracza obok początek, a dwójka ma najpiękniejszy, najbardziej klimatyczny start, o tyle trójka od początku stara się odsiewać graczy. Obowiązkowy pierwszy boss, Iudex Gundyr, nieprzypadkowo Iudex (łac. sędzia), osądza, kto jest godny przejść dalej. Pierwsze lokacje są okropne, wredne i wnerwiające. Dodatkowo gra niejako zniechęca do eksperymentowania z klasami postaci. Męcząc się okropnie, zaszedłem do Stróżów Otchłani i wtedy rzuciłem grę na długi czas. Ponowiłem próbę, grając Najemnikiem, zdobywając katanę i w późniejszej fazie gry podnosząc poziomy zręczności i inteligencji, wyposażając się w kolejne czary, dobry ekwipunek etc. Gra stała się o wiele łatwiejsza. Dalej była to jednak droga przez mękę. Praktycznie cała satysfakcja z tej gry wynikała z ulgi, że przeszedłem kolejny poziom, że odkryłem kolejne ognisko, że następny boss jest z głowy. Później zasadniczo tylko odliczałem, ilu obowiązkowych bossów zostało. W końcu skończyłem, zgasiłem ogień i nie zamierzam go rozpalać ponownie. Mam wobec tej gry mnóstwo krytycznych uwag, ale nie chcę poruszać wszystkiego naraz. Zacznijmy od tego, że ta gra ma najgorszy możliwy start. Zdecydowanie nie polecam zaczynania przygody z From Software od niej, bo normalny człowiek, niemający sentymentu („DS3 to była ich pierwsza – albo pierwsza naprawdę ładna – gra od From Software”), po prostu tę pozycję zamknie po paru godzinach i odinstaluje.

Marcin Worek: Warto nakreślić kontekst powstania Dark Souls 3. Pomimo że na platformie Steam Dark Souls 2: Scholar of the First Sin jest jedną z najlepiej ocenianych produkcji z serii Souls, o tyle w momencie premiery, i jeszcze później przez kilka lat, druga odsłona serii cierpiała z powodu poważnych błędów konstrukcyjnych. Do tego stopnia, że wiele osób zwracało uwagę, jakoby był to dobry Souls-like, ale niekoniecznie dobre Dark Soulsy. W dyskusji nad Dark Souls 2 rozbrzmiewały głosy krytyki nie tylko pod adresem drewnianych animacji, nieprecyzyjnych hitboxów oraz wyraźnie niedopieszczonych elementów świata gry. Krytycy zwracali też uwagę na problem braku wyraźnych powiązań z jedynką. W konsekwencji deweloperskiego chaosu podczas prac nad dwójką FromSoftware postawiło na inny model produkcyjny – taki, który dał im szansę na dokończenie gry w należyty sposób. W 2016 roku światło dzienne ujrzało Dark Souls 3 i w tamtym momencie ta gra zaskoczyła wszystkich dynamiką i szybkością walk, wyraźnie większą agresją przeciwników, skokiem poziomu trudności, który wiele czerpał z doświadczeń Bloodborne. Budowa kolejnych etapów również uległa zmianie. Z quasi-otwartego, sprytnie pospinanego lokacjami świata Dark Souls 3 przeszło na liniową konstrukcję lokacji. Miało to pozwolić na o wiele lepsze dopieszczenie każdej z lokacji tak, by nie były to tylko miejsca, przez które trzeba przebiec. Jak się potem jednak okazało, przez wysoki poziom trudności wielu graczy (włączając w to Ciebie) chętnie te malownicze i intrygujące ludonarracyjnie lokacje i tak przebiegało na ślepo, byle już tylko nie męczyć się z kolejnymi zastępami uporczywych przeciwników. I nie ukrywam też, że moje pierwsze przejście Dark Souls 3 jeszcze na początku 2017 roku było okraszone dokładnie takimi samymi odczuciami jak Twoje – po walce z karkołomnym bossem cieszyłem się, że to już koniec i jednocześnie trwożyłem na myśl o tym, czym jeszcze twórcy gry rzucą mi w twarz. Trójka była też chyba pierwszą grą z tej serii, w której zderzyłem się z myślą, iż autentycznie nie chce mi się uczyć niektórych przeciwników. Do tego jednak jeszcze przejdziemy.

Marceli Hejwowski: Krytycznie patrzę też na problem, który nazywam pewną generycznością tej gry. Niestety, czuć w niej silną Bloodborne’ową manierę. Stylistycznie wiele lokacji wygląda jak wyjęte z tejże gry, w której wcielamy się w morderczego Łowcę. Co więcej, to podobieństwo zachodzi również w tempie gry. Jest ona niebywale bardziej dynamiczna niż poprzednie DS-y, wrogowie są niezwykle agresywni, poise praktycznie nieobecny. Gra nie daje nam jednak skutecznych kontrnarzędzi. Kończy się to tym, że praktycznie połowa rozgrywki to ciągłe rollowanie i zadawanie ciosów przez 10% czasu, zupełnie jak to miało miejsce przy wielu bossach w Shadow of the Erdtree. Poza tym gra obficie korzysta z nawiązań do jedynki. Miejsca, NPC-e, również bossy nieustannie przypominają nam o tej grze. Myślę, że zrobili to, bo wiedzieli, że gracze są znużeni powolnością i pewną „drewnianością” dwójki, a mają sentyment do jedynki (a po kilku latach nie pamiętają już jej wad). I zrobili to też, żeby ułatwić sobie robotę. W końcu łatwiej jest użyć tych samych assetów niż robić nowe (choć warto wspomnieć, że to problem większości ich gier). Moim ulubionym przykładem są wozy więzienne przy tych, przepraszam za określenie, cholernych dzikich psach przy wejściu do Wioski Nieumarłych (skądinąd to moja ulubiona lokacja w tej grze). Te wozy były i w DS2, i w Bloodborne. Stawiam więc tezę, że ta gra może cieszyć, jeśli się po prostu nie zna innych gier FromSoftware. A na pewno nie może cieszyć współcześnie, jak przechodzi się serię po kolei, od jedynki, przez dwójkę, kończąc na trójce. Mnie to doprowadziło do frustracji i znużenia formatem. Czułem immersyjnie wypalenie, które zapewne towarzyszyło twórcom zmuszonym, by usiąść przy komputerze i w ogóle tę grę zaprojektować. Skądinąd, doprowadziło mnie też do tego, że kiedy włączyłem Sekiro: Shadows Die Twice – grę, której się bałem – czułem ogromną satysfakcję i przyjemność z nowego doświadczenia. Tak, kiedy zakończyłem – już mocno na siłę – Dark Souls 3 i odpaliły się napisy końcowe, poczułem ulgę. Wdzięczność. Uczucie, że – jak sam wszystkim mówiłem po fakcie – jestem wolny! I myślę, że kluczem tu jest to, że ta gra nie wnosi nic nowego lore’owo, a pod kątem rozgrywki jest wręcz cofnięciem się w stosunku do, jak sądzę, Bloodborne i – co zabrzmi jak ostateczna herezja – Dark Souls 2.

Marcin Worek: Poruszasz tu dużo wątków, które jakoś ze mną rezonują, choć nie ze wszystkimi konkluzjami się zgadzam. Problemy, o których wspominasz, rzeczywiście mają miejsce w trzeciej odsłonie serii. Nie wszystkie jednak akcenty, które rozstawiłeś, oddają faktyczny stan rzeczy – jak chociażby to, że Dark Souls 3 nic nie wnosi do fabuły gry. Wręcz przeciwnie – ono, stawiając sprawę w swoisty dla siebie sposób, zamyka historię tej serii w bardzo urokliwy, choć niepozbawiony melancholii i smutku sposób. W każdym razie fakt, że stylistyka gry jest mocno oparta na innej grze studia FromSoftware, Bloodborne, jest zupełnie nieprzypadkowy. Były one bowiem produkowane w tym samym czasie. Stąd wymiana modeli, tekstur i estetyki związanej np. z paletą kolorów. Jeśli chodzi o produkcję wizualnej strony gry, ogromną rolę odgrywają matematyka i funkcje, jakimi opisuje się każde najdrobniejsze wirtualne zjawisko obserwowane na ekranie. Paleta kolorów to funkcja matematyczna. Odbicia na wodzie to matematyka. Refleksyjność tekstur na powierzchniach mokrych to matematyka. W momencie, gdy mamy dwie gry produkowane w zasadzie niemalże bliźniaczo, nietrudno o takie przenikanie się metod pracy z silnikiem graficznym, że odbiorcy daje to poczucie „ataku klonów”. Nie uważam jednak tego za wadę, a jedynie warto w mojej ocenie byłoby nadmienić, że Dark Souls 3 mogłoby wiele zyskać, gdyby zdobycze technologiczne nowego silnika graficznego, na którym stoi Bloodborne, zostały tak użyte, by zasymulować dziwaczną baśniowość świata przedstawionego z pierwszej części gry. Co do rozwiązań zaś mechanicznych, tu już nie ma żadnej taryfy ulgowej związanej z długiem technologicznym i zapożyczeniami. Bowiem, jak sam dostrzegłeś, decyzja o usunięciu systemu poise była po prostu błędna. To niedorzeczna głupota, która ni mniej, ni więcej wykastrowała doświadczenie Dark Souls 3, a fakt, że istnieje całe mnóstwo modyfikacji przywracających ten system, tylko dowodzi, że to była pomyłka. Hidetaka Miyazaki, twórca serii Souls, sam zresztą w jednym z wywiadów przyznał, że możliwe, iż usunięcie tego systemu było błędem. Pomyłki tej jednak postanowiono już nie naprawić, więc krytyka pozostaje i rozchodzi się jak świeże bułeczki. 

Nie zgodzę się natomiast, że jakąś szczególną wadą trójki jest mnogość nawiązań do pierwszej odsłony serii. Jak wspominałem wcześniej, Dark Souls 2 było sowicie krytykowane właśnie za to, że było takim spin-offem, a nie pełnoprawną kontynuacją serii. W konsekwencji studio FromSoftware zdecydowało się na zupełnie inne rozwiązanie, takie, które było bezpieczne i znajome dla każdego. Niektórzy to krytykują, wskazując, że Dark Souls 3 to taki lunapark dla fanów jedynki; inni zaś zauważają, że ludonarracyjnie jest to świetny zabieg, bo ostatecznie sercem świata Dark Souls jest świat przedstawiony w jedynce – tj. Lordran i jego okolice. Warto też pamiętać, że trzecia część jest zbudowana w całości na motywie wypalającego się ognia i popiołów, które po nim pozostają. Popiołu nie można spalić. Popiół to symbol końca, w zasadzie śmierci, całopalenia, po którym nie zostaje już nic, tylko zużyte, niezdatne do niczego cząstki. Gdy gracz doświadcza historii Dark Souls 3, to w pewnym sensie przeżywa to zmęczenie materiałem, jakie towarzyszyło deweloperom. To nie każdemu może przypaść do gustu, takie obcowanie z ciężarem pracy twórców, ale nawet Ty nie odmówisz kunsztu tak napisanemu dziełu, które wzbudza te same doświadczenia, jakie mieli wypaleni zawodowo deweloperzy tej gry. I też ostatecznie na tym polegało zakończenie serii – tak jak początek to rozpalenie ognia przez Gwyna, tak też zakończenie jest w Gwynie, w Duszy Pogorzelisk – czyli personifikacji wszystkich nieumarłych wybranych, którzy kiedykolwiek rozpalili Pierwszy Płomień samym sobą. Postrzegam to jako coś bardzo poruszającego, że trylogia odzwierciedla serca graczy i to, jak oni sami przeżywają te gry. Pierwsza część to zakochanie się w nowym uniwersum. Druga część to uświadomienie sobie, że w pewnym momencie każde uniwersum jest skazane na stagnację, ponieważ jest utkane z ograniczonych systemów fabularnych. Wreszcie trójka to pogrzeb, uroczyste pożegnanie serii i jak to na pogrzebach bywa – ludzie płaczą, złoszczą się i są wzburzeni, jedni z powodu końca ukochanej historii, inni, bo sami już byli nią zmęczeni, a gra niejako dała im powód, by już chcieć w pewnym sensie tego pogrzebu.

Marceli Hejwowski: Wspomniałeś o Gwynie. Akurat to mi się podobało w finałowej walce, że kiedy wchodzi druga faza Duszy Pogorzelisk, w muzykę wkradają się subtelne nuty będące bezpośrednią parafrazą muzyczną motywu Gwyna z jedynki. Yuka Kitamura wiedziała, co zrobić, by gracz poczuł ciary. Swoją drogą bossowie to kolejny aspekt, który mi „nie siadł”. Pozytywnie oceniam finałowego bossa, Bezimiennego Króla, Tancerkę. I nawet to Drzewo. Reszta bossów jest po prostu zwyczajnie nudna. Roll, roll, roll, cios, roll, roll. Lorian i Lothric to najtrudniejszy boss, ale jego trudność polega wyłącznie na tym, że się teleportuje i to często złośliwie tuż przed uciekającym przed magią graczem. Stróże Otchłani to zwyczajnie przeceniany boss. To powinien być NPC-Invader. Bo tym tak naprawdę są – rycerzami NPC-ami z wrotkami na nogach. Wyrywam się z tym, bo to był boss, na którym przy pierwszym podejściu zwyczajnie się odbiłem. Niezwykle frustrowało mnie, że ciągle brakuje mi kilku ciosów, żeby zakończyć drugą fazę. Skill issue, przyznaję.

Ale pozwolę sobie omówić pokrótce mniej więcej po kolei bossy. Iudex Gundyr – wredne, że ustawili go na początku gry. Po kilku próbach jest to jednak dość łatwy boss. Vordt, Gord czy jak ten rycerz-pies się tam nazywał – nigdy nie pamiętam – nudny boss, większość walki siedzisz mu za, ekhm, plecami i nic nie widzisz. Drzewo nawet polubiłem, kiedy wróciłem sobie do niego na spokojnie w nieco późniejszej części rozgrywki. Kryształowy Mędrzec był w porządku. No i w końcu boss, który ma nieco inną muzykę niż wymienieni wcześniej. Nie podpisuję się jednak pod słowami, że jest to najłatwiejszy boss z gry – najłatwiejszy mechanicznie jest wspomniany wyżej rycerz-pies. Mam też ciekawą z nim historię: pokonałem go w momencie, gdy obaj mieliśmy milimetrowy pasek życia, po prostu „wynurzył” się spod ziemi akurat przede mną – i ja byłem ze swoją kataną szybszy. Diakoni Głębin – z niezrozumiałych dla mnie powodów oddani przez tłumacza jako „biskupi” (w kontekście tego, że mamy „pontyfika” Sulyvahn zamiast zwyczajnie „papieża”) – rozrywkowy boss z nastrojową muzyką. O Stróżach Otchłani więcej nie wspomnę. 

Zobacz też:   W poszukiwaniu nowego obrazu Boga

Wolnir – prosty boss, ale dla mnie osobiście miły, bo kojarzy mi się z fajnymi walkami z Dark Souls 2. Wiwerna – trudność tu polega na znalezieniu odpowiedniego miejsca do skoku, bo skacząc na nią, zabija się ją od razu. Ja to zrobiłem za pierwszym razem, ale tylko dzięki posiadaniu GPS-a w postaci doświadczonych graczy. Pontiff Sulyvahn – ładny, klimatyczny boss, ale powinien mieć scenkę wprowadzającą. Jest też okropnie trudny. Widać, że mieli go przed oczyma jak tworzyli Rycerza Rellanę z dodatku do Elden Ringa. Smutne jednak, że tak ciekawy lore’owo boss nie dostał scenki wprowadzającej do walki lub zwieńczającą ją. Yhorm – dziwny gimmickowy boss. Ciekawe jest to, że antycypował on swój koniec i że podarował broń mogącą go łatwo zabić swojemu przyjacielowi, Siegwardowi z Cathariny (przez swoją specyficzną zbroję przezywanego Rycerzem-Cebulą). Aldrich to przykład wspomnianej już wyżej generyczności, odtwórczości Dark Souls 3. Mimo że jest ciekawy lore’owo. Aldrich był kapłanem, który popadł w kanibalizm. Miał wizję Morza – zwanego Głębinami – które wpierw było spokojne i piękne. On i jego kult, skupiony w Katedrze Głębin, dążyli do zaprowadzenia Ery Głębin na świecie. Jego wysłannicy polowali w Wiosce Nieumarłych (i prawdopodobnie w innych miejscach) na ludzi, żeby dawać ich w ofierze Aldrichowi. Aldrich z czasem przestał w ogóle przypominać człowieka, stał się bardziej blobem, monstrualną czarną amebą. Głębiny w wizjach stały się mrocznym miejscem. Sam Aldrich ruszył na Anor Londo, swoją ojczyznę. Sulyvahn był zmuszony (a może chciał, w ramach eksperymentu) oddać Aldrichowi na pożarcie ostatniego istniejącego boga (czego swoją drogą nie rozumiem – czemu ta postać żyje, skoro zabiliśmy ją w jedynce). Jego historia to opowieść o tym, jak degeneracja i szalone marzenia jednego człowieka potrafią przynieść degenerację i opresję wielu. Jedną z ofiar Aldricha jest Anri. Spotykamy tę odzianą w srebrną zbroję postać na wczesnym etapie gry. Jeśli wesprzemy ją w jej vendetcie, przenosimy się do alternatywnej wersji świata, gdzie wspólnie pokonujemy zbrodniczego i potężnego Aldricha. To jeden z niewielu questów, które wykonałem – dlatego musiałem pokonać tego bossa dwa razy. Oceiros bardzo niepokojący. Jestem zdania, że to najbardziej niepokojący boss w całej serii. Jego historia jest połączona z Seathem Bezłuskim z jedynki. Badał on zapiski tego uczonego smoka i popadł podobnie jak on w szaleństwo. Tancerka to najlepszy i najciekawszy boss całej gry. Choć przegrywa w kategorii „najlepszy boss serii” z Lustrzanym Rycerzem z dwójki (i, jak to się mówi, na tym wzgórzu chcę umrzeć). Zbroja Łowcy Smoków przysporzyła mi ogromnych trudności. To był moment w grze, w którym już miałem jej mocno dość, ale było za późno, by się zatrzymać. Znalazłem też Czempiona Gundyra, który dał mi uczucie, że jestem zwyczajnie zbyt powolny, by grać w tę grę [śmiech]. Jestem już stary. 

Wspomnijmy jeszcze o najgorszej walce w całej grze, czyli z panem NPC-em z małymi pieskami i wielkim psem. Nawet nie warto sprawdzać w Google, jak się nazywał. Okropna walka, przywodzi na myśl najgłupsze bossy z dwójki i jedynki, mimo ładnej lokacji, w której jest umieszczony. Nic też nie wnosi fabularnie. Przy siostrze Friede zwyczajnie poczułem, że chcę robić coś innego, zamiast próbować się jej uczyć. To jedyny boss w grze, który ma trzy paski życia. Mocna przesada. Jestem zdania, że model z Dark Souls 2 – w którym finałowy boss ma dwie fazy, a przy odpowiednim queście nawet trzy – jest sensowniejszy. Po pokonaniu pierwszej fazy od razu zaczynamy drugą, jeśli wcześniej polegniemy właśnie na niej. Szkoda, że nie zrobili tego w innych grach i zostali przy podejściu „pobij wszystkie fazy naraz”, które można by zostawić na NG+. Mówię tu oczywiście o bossach, którzy mają co najmniej dwa paski życia.

I to tyle mam do powiedzenia, o dodatku Ringed City się nie wypowiem, bo go całkowicie pominąłem. Byłem już zbyt zmęczony psychicznie tym tytułem i dlatego pospieszyłem na finałowego bossa. Być może kiedyś się skuszę i spróbuję go zrobić (bo nie wszedłem w nową grę plus). Nie zamierzam jednak nigdy więcej wracać do tej gry od zera, bo większość bossów zwyczajnie mi się nie podoba, podobnie zresztą z lokacjami.

Marcin Worek: Mimo wszystko warto pamiętać, że bossowie w Dark Souls 3 to wypadkowa doświadczeń poprzednich części. Twórcy gier koniec końców w ten czy inny sposób starają się słuchać reakcji graczy. Jeśli dobrze zrozumiałem z dynamiki relacji między fanami a FromSoftware, to w jakiejś większej części liczy się przede wszystkim zdanie japońskiej społeczności Soulsów. W konsekwencji dla nas niektóre z rozwiązań zaproponowanych w Dark Souls 3 są po prostu nietrafione.

Nie sądzę, by sam poziom trudności w znaczeniu układu animacji był jakimś problemem. Tak naprawdę, dopóki gra nie wymaga od gracza czasów reakcji poniżej tych powiedzmy dwustu milisekund, to to nie jest jeszcze jakiś wielki problem. To, co tak naprawdę przeszkadza, to specyficzna konstrukcja timingów – to, że dotykają one w złośliwy sposób nawyków, jakie gracze wyrobili sobie w poprzednich częściach serii. Deweloperzy mają niestety to okropne parcie, aby za wszelką cenę czymś jeszcze zaskoczyć graczy. I to niefortunnie odbija się na rozgrywce. Problemy, o których wcześniej obaj wspomnieliśmy – tj. usunięcie systemu poise, brak alternatywnych sposobów pokonania przeciwników poza typowym, upartym okładaniem wroga lewym przyciskiem myszy, niekiedy przydługie kombosy wrogów – to wszystko przekłada się na frustrację w czasie rozgrywki.

W tym zakresie zatem nie będę bronił krytykowanych przez ciebie elementów gry. Natomiast warto pamiętać, że w ocenie tego, czym dany boss jest, a czym nie jest, warto ascetycznie wyzbyć się osobistych oczekiwań i traktować tych przeciwników za to, jakimi są wewnątrz gry. Czy Stróże Otchłani to walka jak z NPC-em? Tak. Bo każdy boss to NPC. Czy oceniłbyś go inaczej, gdyby jego model był inny, może potworny lub przeskalowany tak, że miałby trzy metry wysokości? Ja dla przykładu strasznie nie lubię Wolnira, bo to walka typu zagadka, która w teorii powinna być łatwa i zabawna, ale w praktyce ten przeciwnik jest tak nieprzewidywalny, że podczas jednego starcia zachowuje się jak leniwiec na drzewie, a w innym praktycznie non stop wykonuje jakieś ataki. Nie będę się jakoś zbytnio zresztą skupiał na tych bossach, bo też wydaje mi się, że dość dosadnie opisałeś główne problemy każdego z nich, także moje słowa byłyby tylko iteracją Twoich.

Dodam natomiast, że z perspektywy czasu Dark Souls 3 w sensie mechanicznym stało się grą po prostu uporczywą. Już na 2016 rok trójka nie była jakąś rewolucją pod względem tego, co ta seria oferowała pod względem rozgrywki. To było po prostu przyspieszenie animacji i przykręcenie śruby tak dalece, jak się podówczas dało. Niby były tam jakieś zręby nowych mechanik w postaci zaklętych broni i ich ataków specjalnych, ale to wszystko utonęło w gąszczu odgrzewanych kotletów, które w 2011 roku się podobały, a potem już tylko ociekały wielokrotnie używanym tłuszczem. Pomimo docięcia animacji pod względem płynności i responsywności Dark Souls 3 nie do końca wykorzystało potencjał, jaki miało. Idea odbijania wrogich ataków jak w Sekiro, ataków zaklętą bronią, drzewek rozwoju postaci, broni i zaklęć to nie są jakieś nowe wynalazki. Ostatecznie myślę, że można by dużo jeszcze pisać o tym, czego tak właściwie brakuje Dark Souls 3. Niemniej jednak dla mnie ta gra mechanicznie jest wycieczką w przeszłość. To, co zaś najważniejsze w moim odczuciu dla tej odsłony serii, to niesamowicie napisana historia, bogata symbolika, liczne nawiązania do kultury (od architektury po literaturę i komiks), a także wyjątkowo przekazane wnętrze serca deweloperów, którzy tak boleśnie oddali zmęczenie produkcją kontynuacji tego uniwersum.

Warto zauważyć, że Dark Souls 3 to też pożegnanie twórców i fanów z ukochaną serią. Zwieńczenie linii fabularnej dodatku Ringed City oferuje ostateczne wyjaśnienie tego, czym stał się świat Soulsów – martwą pustynią pełną popiołów, gdzie pozostała już tylko mroczna dusza, czyli de facto serce ludzkości. W finale duszę tę oddajemy malarce, która jak się zdaje, symbolizuje Miyazakiego, stwierdzającego jej ustami, że namaluje świat zimny, ciemny i łagodny. Rzecz w tym, że to po prostu będzie kolejny świat Miyazakiego, który gracze pokochają i do którego uciekną. Dark Souls 3, jak już wspominałem wcześniej, to gra o końcu, o umieraniu. Tak jak musimy pogodzić się niekiedy ze śmiercią znanych nam osób, tak też i na mniejszą – choć też jakoś bolesną – skalę jesteśmy pozostawieni na pastwę własnej nostalgii, melancholii i smutku płynącego z tęsknoty za minionymi czasami, w których przychodziło nam zanurzać się akurat w świecie Soulsów. Ponownie – to zakończenie Dark Souls 3 jest takim wymownym, artystycznym powiedzeniem, byśmy jako gracze dali już spokój temu uniwersum, że to już jest koniec i trzeba dać temu materiałowi z godnością odejść. Ostatecznie też tego mnie trójka najbardziej nauczyła – dyscypliny i nieugiętości w twierdzeniu, że wielkim dziełom należy pozwalać umierać bezpowrotnie, bo wypełniona nostalgią pamięć o złotej erze jest po stokroć lepsza od skalania dziedzictwa jakiegoś dzieła poprzez nieudany sequel.

Marceli Hejwowski: Mówiłem już, że nie będę więcej wracać do Abyss Watchers. Złamię dane słowo. To jest przyspieszony NPC. Nie ma praktycznie bossa tak małej wielkości w jedynce, w dwójce poniekąd są: Mag Grasant i Kongregacja. Nie ma takiego bossa w Elden Ringu, chyba żeby liczyć Ofnira. Boss zawsze nad graczem góruje. Jeśli nie samą posturą, to czystą potęgą – np. potężnymi czarami, jak Rennala, albo dużym zwierzątkiem domowym, jak Messmer. Abyssi nic nie robią, tylko tłuką mieczem. W drugiej fazie mieczem ognistym. Tak jak teraz o tym myślę, ten boss bardziej by się odnalazł w Sekiro, z wszystkimi mechanikami tej gry, parowaniem, kontrą Mikiri, skakaniem w ucieczce przed wrogim silnym ciosem itd.

Dla mnie to będzie zawsze gra o frustracji i o uldze. Choć prawdopodobnie nigdy do niej nie wrócę, pozostanie w mojej pamięci. Jeśli wrócę, to tylko w jakiejś mocno zmodowanej wersji. Bo moim zdaniem ta gra bardzo źle się zestarzała – w przeciwieństwie do znakomicie interlokacyjnej i harmonijnej jedynki oraz uroczo chaotycznej, bajkowej dwójki.

Zasługą gry jest też to, że z przyjemnością wróciłem do Elden Ringa. Pewniej się też w nim czuję obecnie, co właśnie jest zasługą nieprzyjemnego treningu w trójce. Rozumiem, że dla wielu osób to jest jakaś nostalgia. Że wtedy to wyglądało dobrze. I że się grało w to, bo nie było nic nowszego od FromSoftware. Więc lubcie sobie tę grę, jak chcecie. Jeśli dobrze się w niej bawicie. Ja tą grą gardzę. Jest to najgorsza gra od Miyazakiego. Może i jako pojedynczy tytuł się broni, ale jako część serii jest najsłabszym ogniwem. Najmniej polotu, najmniej fantazji, po prostu efektowne i artystyczne, ale nudne i ograniczone dzieło. Z chęcią będę corocznie wracał do jedynki i do dwójki, bo w nich się dobrze bawiłem i wiele mnie nauczyły. Do trójki jednak zdecydowanie nie.

Ostatecznie twórcom Dark Souls 3 mogę jednak podziękować. Gra dostarczyła mi niebywale dużo emocji, głównie negatywnych. Żebyście Państwo widzieli, jak wyglądała nasza kilkumiesięczna prywatna wymiana myśli z Marcinem. Bardziej to przypominało przepiękny, wielofazowy pojedynek niż rozmowę, szczerze mówiąc. A z mieczów leciały przepiękne żarzące się iskry. „Dziękuję ci, Dark Souls 3, za wykonaną robotę. A teraz już idź do domu” – tak bym mógł podsumować to doświadczenie.

Słowniczek pojęć:

NG+, Nowa Gra Plus – rozpoczęcie gry od początku, po jej pierwszym przejściu. Poziom gry jest trudniejszy – bossowie i zwykli przeciwnicy mają więcej życia i zadają więcej obrażeń – ale postać gracza zachowuje cechy, przedmioty i czary, które miała podczas kończenia gry.

Poise – statystyka odpowiedzialna za to, czy da się postać gracza – lub przeciwnika – wywrócić i zadać jej krytyczny cios. Przy odpowiednio rozwiniętych statystykach i stosownym ekwipunku w jedynce i dwójce pozwalająca na bycie nieruszalnym, w trójce nieobecna.

Rollowanie – unik w grach z serii Dark Souls i Elden Ringu, który wygląda jak turlanie się (ang. roll – stąd nazwa).

Kombosy – sekwencje ciosów, tzn. kiedy wróg atakuje kilkukrotnie, nie dając możliwości kontrataku. 

Kontra Mikiri – w Sekiro specjalna umiejętność, którą można odblokować. Kiedy wróg wykonuje silne pchnięcie, tytułowy Sekiro może, jeśli odblokuje się tę umiejętność, skoczyć na broń wroga i przygnieść ją na moment do ziemi, dając sobie czas na wyprowadzenie kontrataku.

Skill issue – pojęcie, które można tłumaczyć luźno jako „niekompetencja gracza”. Zwykle pada w kontekście narzekania na poziom trudności danego poziomu czy przeciwnika. Używane do przesady przez społeczność graczy, wręcz stało się memem.

NPC Invader – przeciwnik przypominający innego gracza, ale sterowany przez komputer. Zwykle jest elementem opowiadania fabuły w grach FromSoftware; powtarzającym się motywem jest wieńczenie questów danych NPC-ów ich szaleństwem i atakiem na gracza w formie właśnie invadera.

Adeste promuje jakość debaty o Kościele, przy jednoczesnej wielości głosów. Myśli przedstawione w tekście wyrażają spojrzenie autora, nie reprezentują poglądów redakcji.

Stowarzyszenie Adeste: Wszelkie prawa zastrzeżone.

Zapisz się na newsletter i bądź na bieżąco

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.