adeste-logo

Wesprzyj Adeste
Sprawdź nowy numer konta

Wesprzyj

Czy świat fikcyjny istnieje naprawdę? Analiza Dragon’s Dogma 2

magazine cover

youtube.com

Są gry, które jasno i klarownie komunikują swoje intencje. Bywają też takie bardziej skryte, w których fabuły i narracji doświadczamy nie bezpośrednio, ale za sprawą osobistych odkryć. Zdarzają się też (choć rzadko) produkcje, których historii nie doświadczymy ani bezpośrednio, ani też pośrednio. Gra wówczas swoją dziwaczną naturą zmusi nas do niemalże teoriospiskowych wykopalisk fabularnych celem odpowiedzi na pytanie o to, co autor miał na myśli.

Dragon’s Dogma 2 zaczyna się standardowym, choć nieco szarpanym narracyjnie, zawiązaniem akcji. Główny bohater zostaje królem, a zjawiwszy się w sali tronowej na własnej poniekąd koronacji, pada ofiarą spisku. Oto bowiem ktoś go zaczarował lub otruł, a ten, nie pamiętając niczego, wylądował w odległym o dziesiątki kilometrów stanowisku archeologicznym, gdzie jako niewolnik wykonuje katorżniczą pracę fizyczną. Wkrótce na ratunek przychodzi pewien tajemniczy mężczyzna pod postacią ni to zjawy, ni wizji i kieruje gracza w stronę jedynego wyjścia z owego obozowiska. Po dosłownym skoku wiary z urwiska postać spada na plecy gryfa, a gdy już wydaje nam się, że wszystko pójdzie po naszej myśli, to zostajemy strąceni za sprawą balisty i spadamy gdzieś w centrum królestwa Vermund, nad którym panowanie jeszcze do niedawna mieliśmy objąć.

Przyspieszając nieco już opis tej generycznej fabuły, gracz dowiaduje się, że jest pozbawioną serca, w pewnym sensie nieumarłą istotą znaną jako Arisen (ang. Powstały). Los głównego bohatera spleciony jest z losem smoka, który owego serca go pozbawił. I tak też zaczyna się przygoda przepełniona różnorodnymi krajobrazami, dłużącą się ekspozycją i narracją środowiskową oraz – jak się szybko okazuje – bardzo dziwacznie (nie)poskładaną, na pozór jedynie lichej jakości fabułą i narracją.

Słabe, ale wciąga?

Dragon’s Dogma 2 to gra osobliwa o tyle, że na pierwszy rzut oka wydaje się tworem po prostu złym. Do pewnego stopnia można ją tak określić – to gra słaba z kilkoma niesamowicie dobrymi elementami. Ale po kolei. Klasy postaci są dziwnie sztywne (choć tylko na początku gry), system walki taktyczny, ale w nieprzyjemny, niekiedy nieresponsywny sposób, interfejs, choć estetycznie ładny, to bardzo niepraktyczny. Do tego dochodzą wspomniane wcześniej fabuła i narracja, które wprost nie zachęcają do gry.

Co więc do owej gry przekonuje? Otóż Dragon’s Dogma 2 jest deweloperskim eksperymentem, metanarracyjnym dowcipem i na dokładkę – na co wiele wskazuje – złośliwym przełamaniem czwartej ściany w celu wymierzenia zawoalowanej krytyki w stronę wydawcy. Jest to także introspekcja głównego projektanta gry Hideaki Itsuno, który wiedząc, że jest to ostatnia gra z tej serii, podejmuje się jej stworzenia w bardzo nieortodoksyjny, a wręcz szalony sposób. Koniec końców zatem, przechodząc tę grę z zamysłem nieustannego poszukiwania odpowiedzi na pytanie o to, gdzie jeszcze twórcy ukryli tę najwyraźniej celową niespójność i dziwaczność świata, można się naprawdę świetnie bawić.

Co tak właściwie gra chce nam przekazać? Pomijając opisy wątków fabularnych, świat gry wyłania się jako skuty kajdanami determinizmu, narzuconego odgórnie przez jakiegoś demiurga reprezentowanego przez system gry. Nietrudno dostrzec tu przełamania czwartej ściany, ponieważ systemem świata przedstawionego są wszystkie mechaniki dostępne dla gracza – od miast, podróży i rozwoju postaci po narrację związaną z tytułowym Smoczym Dogmatem. Innymi słowy to kod gry jest demiurgiem, przez który ów świat jest zniewolony. Jakby na to nie patrzeć, jest to założenie – znowu, jedynie z pozoru – do cna absurdalne. Zwykle w grach komputerowych gracz odgrywa rolę reżysera, który ma za zadanie poprowadzić historię w konkretnym kierunku. Tymczasem w Dragon’s Dogma 2 historia sama niejako się pisze poprzez powtarzające się cykle świata, podobne, rytualne niemalże zachowania postaci niezależnych, pozbawione immersji, acz zupełnie logicznie zaprogramowane zachowania przeciwników, którzy np. nagle napadają na miasto pełne postaci fabularnych.

Co żyje, musi umrzeć!

Wszyscy zresztą w Dragon’s Dogma 2 wydają się, jakby nie mieli duszy. Powtarzają pewne kwestie, dialogują, odpowiadają na pytania, ale ich zachowania są bierne w kontraście do kilku kluczowych postaci niezależnych, które dla odmiany wprost mówią o przeklętej naturze świata przedstawionego i informują gracza o konieczności przełamania powtarzającego się nieustannie cyklu narodzin nowego Arisena, który jak w zegarku ruszy z misją zabicia smoka. Nie bez kozery sam motyw pokonania wielkiego latającego gada zionącego ogniem już stanowi niebywale oklepany motyw. Tu jednak gra najpierw mówi nam o naszym celu, a potem, w toku rozwoju akcji, dowiadujemy się, że zostaliśmy okłamani – i to nie przez jakieś tam postaci niezależne z opisaną intrygą, ale dosłownie przez samą grę i jej strukturę. Dragon’s Dogma 2 to jedno wielkie oszustwo. Gra komentuje samą siebie i z podszytym drwiną rechotem, zupełnie bez pardonu rzuca graczom w twarz, że te około piętnastu godzin gry – włączając w to podążanie za smokiem – było kompletnym nonsensem.

Zwroty akcji w sztuce nie są oczywiście niczym niezwykłym, ale tutaj autorzy gry poszli o co najmniej kilka kroków dalej. Gdy już rzeczywiście mówimy o tzw. plot twiście, to jest on zwykle tak podany, by odbiorca nie miał co do jego ważkości żadnych wątpliwości. Tu jednak jest zupełnie odwrotnie – narracja głównego wątku pozostaje taka sama: mamy znaleźć smoka i go zabić, a przy okazji pozbyć się oszusta, który zajął nasze miejsce na tronie królestwa Vermund. Cały system gry (pamiętajmy, że to system jest demiurgiem!) stara się utwierdzić nas w przekonaniu, że wszystko jest na swoim miejscu. Gdy jednak z uporem zaczniemy szukać dziury w systemie gry – czyli de facto w matrixieto okazuje się, że owa dziura nie tylko istnieje, ale że cała wirtualna rzeczywistość gry Capcomu jest dziurawa jak sito. Świat to więzienie na wyspie, statki nie pływają po morzu, chociaż drewna w tym świecie nie brak, w głębinach morskich żyją jakieś dziwne, czerwone macki, które nie pozwalają choćby wziąć kąpieli w głębszej morskiej wodzie bez narażenia życia. Na domiar tego wszystko stoi w miejscu – świat się powtarza za sprawą cyklów zabijania smoków, których było wiele – na co zresztą wskazuje pobojowisko po walce ze smokami z poprzedniej ery. Umarłe w tragicznych okolicznościach postaci niezależne można wskrzeszać czerwonymi kamieniami, łudząco podobnymi kolorystycznie do aury smoka i tych nieszczęsnych macek z oceanu, a w świecie istnieją co najmniej trzy postacie pamiętające poprzednie cykle.

Zobacz też:   Oto sól świata, czyli małżeństwo na nowe czasy

Z tendencyjnej historii o ratowaniu świata Dragon’s Dogma 2 w umyśle spiskowca zmienia się w misję polegającą na poszukiwaniu sposobu na jego kompletne zniszczenie. Gra zresztą w absolutnie przekomiczny sposób komunikuje swoją naturę – gdy uruchamiamy bowiem ten tytuł, naszym oczom ukazuje się napis „Dragon’s Dogma”, ale bez dwójki w tytule. To zaraz – w końcu gramy w drugą czy pierwszą odsłonę gry? Zaskakująco – gramy w obie. Po prostu ta dwójka pojawia się dopiero, gdy w odpowiedni sposób przejdziemy „jedynkę”, tak że faktycznie doprowadzimy świat do kompletnej ruiny. Naszym oczom ukazuje się wtedy apokaliptyczna wersja podstawowego świata, poprzedzona rzecz jasna tytułem Dragon’s Dogma 2.

Odcumowany świat

W oryginale owa apokaliptyczna wizja świata, do której przychodzi nam trafić, została nazwana Unmoored World – czyli świat niezacumowany lub odcumowany. Ocean w tajemniczy sposób znika, a zamieszkujące go macki unoszą się gdzieś w chmury, pożerając część mapy tak, że jest ona niedostępna. Możemy natomiast do woli zwiedzać niedostępne dotychczas dno morskie. Koniec końców na zabawę mamy ograniczony czas, dni końca są bowiem autentycznymi dniami końca – to znaczy gra złośliwie daje nam niespełna dziesięć dni na ukończenie zadań fabularnych. Potem świat gry ulega rozpadowi.

Jakby tego było mało, postać demiurga, który pomagał nam na początku gry, nagle wydaje się zawiedziona naszym postępowaniem i stwierdza, że teraz w pełni przekonamy się, co się kryje pod iluzją stworzonego świata.

Koniec końców gra w zawoalowany sposób stawia fundamentalne pytania filozoficzne o naturę istnienia bytów fikcyjnych. Dopóki gracz zawiesza niewiarę w dziwacznie napisany świat przedstawiony, wszystko jest na swoim miejscu. Gra grzecznie kieruje go w stronę optymalnego zakończenia, w którym smok ma polec z rąk dzielnego Arisena, a ten ma zasiąść dumnie na tronie królestwa Vermund. Jeśli jednak okazałoby się, że z jakiegoś powodu nasza interakcja z produkcją Capcomu nie przypadnie nam do gustu i postanowimy powęszyć bardziej, niż by wskazywał na to zdrowy rozsądek, to jako gracz szybko dojdziemy do wniosku, że prawdopodobnie jeden z głównych ludzkich antagonistów produkcji jest tak naprawdę dobry o tyle, o ile tak jak nam leży mu na sercu dekonspiracja fasadowości świata.

Być czy nie być?

Tak czy inaczej, nasze starania zaprowadzą nas nieuchronnie w stronę „Niezacumowanego Świata”, który ostatecznie, po raz kolejny z rzędu, przełamie czwartą ścianę, wskazując na niezwykle doniosłą prawdę – świat przedstawiony gry jest realny w takim stopniu, w jakim my jako gracze w niego wierzymy. Gdy zaś nasza wiara weń umrze, śmiertelna stanie się też natura samej struktury świata przedstawionego. Dragon’s Dogma 2 w unikalny sposób wchodzi z graczem w dialog i przez rozliczne przełamania czwartej ściany chce nas przekonać, że kategorie takie jak immersja, przygoda, dobra zabawa, wiarygodność, autentyczność istnieją przede wszystkim w naszym umyśle.

Nie tylko one, ale też sama istota świata fikcyjnego jest uzależniona od ludzkiej wyobraźni. Czy to, że coś istnieje w naszym umyśle, sprawia, że istnieje jakoś mniej? Niekoniecznie. Co do tego, że istnieje, nie mamy żadnych wątpliwości. Podajemy w wątpliwość jedynie trwałość owego bycia – wszystko bowiem, co pomyślimy, jest w pewnym sensie niezacumowane – niczym statek bez kotwicy dryfuje w strumieniu ludzkiej świadomości. I gdy ta przestanie podtrzymywać taką fikcję własną wyobraźnią lub nie zmaterializuje jej poza umysł pod postacią kultury, to nawet najbarwniejszy sen na jawie zniknie, niekiedy bezpowrotnie.

W tym względzie gra komentuje poczynania gracza, który znudzony nieimmersyjnym, dziwacznym światem postanawia go zdekonstruować. Wskutek tego psuje system będący pamięcią świata. Ale może niektóre uniwersa nie są warte zapamiętania? A może po prostu warto dać im umrzeć z godnością? To fascynująca perspektywa, biorąc pod uwagę, że gry z serii Dragon’s Dogma są – można tak powiedzieć – ukochanym dzieckiem Hideaki Itsuno. Od tej strony Dragon’s Dogma 2 to też list pożegnalny od autora uniwersum do samego uniwersum – gra miała być piękna, inna niż wszystkie pozostałe. Niestety zabrakło czasu, pieniędzy i należytego wsparcia ze strony Capcomu. Pojawiły się za to ograniczenia i sprzeciwy. W konsekwencji Itsuno stworzył coś na miarę swojej wrażliwości, ale też nie omieszkał – jak mniemam – uderzyć w Capcom w najsubtelniejszy, praktycznie niewykrywalny sposób.

Adeste promuje jakość debaty o Kościele, przy jednoczesnej wielości głosów. Myśli przedstawione w tekście wyrażają spojrzenie autora, nie reprezentują poglądów redakcji.

Stowarzyszenie Adeste: Wszelkie prawa zastrzeżone.

O autorze

Zapisz się na newsletter i bądź na bieżąco

1 komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.