adeste-logo

Wesprzyj Adeste
Sprawdź nowy numer konta

Wesprzyj

Przygotuj się na śmierć

magazine cover

youtube.com

Po wielu pięknych chwilach spędzonych w Międzyziemiu – świecie Elden Ringa – zapragnęliśmy sięgnąć po klasykę. Co może nam powiedzieć o życiu Dark Souls?

Marceli Hejwowski: Niesamowita gra, niezwykle mnie wciągnęła. Chociaż pierwsze zetknięcie z nią zaowocowało pewną frustracją – gra od początku jest bardzo „wredna”, dodatkowo początkowy poziom był dla mnie raczej dość nieprzyjemny (i może taki powinien być). Jednak im dłużej się w nią człowiek zagłębia, tym więcej czerpie z tego doświadczenia. Zacznijmy od tego, że jesteśmy rzuceni w ten świat kompletnie bez kontekstu, bez mapy, musimy sami dowiedzieć się, co mamy zrobić, którędy iść. Brak mapy, który może być rozpatrywany jako minus, przyczynia się jednak do odczucia przyjemności w dalszej rozgrywce, kiedy zaczynamy dobrze się orientować w tym, gdzie iść, w którym miejscu otworzył się dla nas skrót etc. Ciągłe wracanie do naszej „bazy wypadowej” – kapliczki zjednoczenia ognia – to jest wracanie do domu po ciężkich dniach w pracy. Dźwięk jest zrealizowany niesamowicie – nie tylko ułatwia grę, ale pozwala również głębiej się zanurzyć w świat. Muzyka w lokacjach pojawia się bardzo rzadko, większą rolę grają dźwięki natury – szum wody, ptaki itd. Po skończeniu gry chce się w nią zagrać jeszcze raz, odkryć to wszystko, co się pominęło, spróbować przejść grę inaczej.

Ja to mówię, mając doświadczenie tej gry „na świeżo” – pierwszy raz w całości ją przeszedłem. Ty jednak wracasz do niej po latach, już któryś raz. Co sprawia, że ta gra – wredna, można powiedzieć, że wręcz autystyczna, niekiedy uciążliwa w swych mechanikach – przyciąga do siebie po latach? Dlaczego wciąż w nią grasz?

Marcin Worek: Muszę przyznać, że z uśmiechem na twarzy czytam opis Twojego pierwszego doświadczenia z Dark Souls. Głównie dlatego, że jest ono bardzo podobne do mojego. Z całą stanowczością nie jest to gra – jak to się mówi – na raz. To dzieło, które trzeba przetrawić, potem znów je przejść inną postacią i odkryć to, czego się nie odkryło, a także przeżyć te elementy gry, jakie nam przy pierwszym podejściu umknęły.

Przechodząc do pytania, które postawiłeś: nie chcę, by zabrzmiało to obrazoburczo, ale wydaje mi się, że odpowiedzią na nie mogłoby być kontrpytanie – „a dlaczego wciąż czytamy Pismo Święte?” albo „dlaczego Christopher Lee, odtwórca roli Sarumana we Władcy Pierścieni P. Jacksona, wracał co roku do książkowej wersji”?

Odpowiedzią jest uniwersalność i ponadczasowość motywów. Gdy czytam Pismo Święte, to odnajduję tam wiecznie żywe toposy o życiu, śmierci, Logosie, codziennym trudzie, bolączkach w pracy, uciążliwościach w chorobie, a nawet depresji i lękach. Podobnie wygląda to w Dark Souls. To gra, która z uporem maniaka zadaje pytanie o eschatologię.

Marceli Hejwowski: Jeden z pierwszych momentów, w których ta gra mnie uderzyła, to ten, kiedy zszedłem do Nowego Londo (właściwie to zjechałem windą – upodobanie twórców tej gry w różnych nietypowych, zwłaszcza dla fantasy, środkach transportu to również ciekawy wątek). Pośród „pustych”, czyli ludzi, którzy stracili rozum – stali się zombie – jest jedna postać wciąż pozostająca przy pełni władz umysłowych: kowal z Vinheim. Siedzi on sobie w celi z widokiem na urwisko i oferuje sprzedaż nowych czarów oraz wykuwanie magicznego oręża. Z humorem prosi gracza, żeby ten wracał i przynosił mu coś do wykucia lub naprawy, ponieważ „kucie go uspokaja”. To postać, która – mimo ciężkich przeżyć – wciąż trzyma się rozumu; właśnie dzięki zorganizowaniu sobie czasu, pomimo osadzenia w celi. Przypomina mi to te wszystkie opowieści o księżach osadzonych przez różne autorytaryzmy i totalitaryzmy w więzieniach – którzy organizowali sobie w celi czas na osobiste rekolekcje. Przypominam sobie jednego z jezuitów, który osadzony w rosyjskim więzieniu w Moskwie, wspominał, że harmonogram tam był znakomity – rano budził go dzwon budzący strażników i od tego dzwonu miał godzinę na medytację ignacjańską przed śniadaniem. Dokładnie w tym samym czasie co w domu zakonnym, w którym mieszkał przedtem.

Postaci takich jak kowal z Vinheim jest więcej w tej grze. Arcyciekawą (i ukochaną przez graczy) postacią jest Solaire – rycerz, który „poszukuje własnego, wewnętrznego słońca” i ostatecznie kończy źle, o ile gracz nie pomoże mu na każdym etapie jego questa. Myślę, że jego los może być alegorią walki z depresją, walki, którą wygrać trudniej niż tę z niejednym bossem z tej gry. Solaire jest dobrym, pozornie pogodnym towarzyszem – również w walce (przyznaję się, że jeden jedyny raz skorzystałem z pomocy NPC-a w tej grze i to była walka z Ornsteinem i Smoughem). Jednakże pod pozorami pogody, szczęścia, szlachetności kryje się głęboki dramat, który zresztą może spowodować, że Solaire obróci się przeciwko graczowi.

Marcin Worek: Byłbym zdania, że Dark Souls jest – tuż po Elden Ringu – jedną z tych skrycie pobożnych gier Miyazakiego. Los ludzi w świecie tej gry jest przeklęty, skażony grzechem kogoś, na kogo działania nawet nie miało się wpływu. My ten topos odczuwamy osobiście. Każdy bowiem jest produktem grzechów swojej rodziny. Ktoś miał ojca alkoholika, inny był udręczony przez przemocową matkę, a jeszcze inna osoba doświadczyła horroru, jakim jest molestowanie. Te i inne koszmary życiowe pozostawiają w człowieku ślad, w pewien sposób dzielą duszę na fragmenty.

Dla nas, katolików, jest to tak ważne i doniosłe spostrzeżenie, ponieważ nie żyjemy w oderwaniu od konsekwencji świata duchowego. Wszechświat jest strukturą, w której fundamenty wpisana jest moralność. Dawni filozofowie nazywali to prawem naturalnym bądź teologią naturalną. Dla chrześcijan zaś jest to przykre, codzienne przeżycie grzechu pierworodnego, a ściślej: skutków koszmarnego błędu pierwszych rodziców.

Marceli Hejwowski: Świat pierwszej części serii jest światem niejako mitologicznym, przedpotopowym. Tutaj potop dopiero musi nastąpić. To jest historia o tym, jak pierwsi bohaterowie – pierwsi potężni ludzie i smok, który zdradził pobratymców – tworzą nowy ład. Ład, który ulega entropii, degeneruje się. Częścią ładu są ci bohaterowie, oni więc też ulegają degradacji. To chyba w dużej mierze opowieść o tym, że czasem po prostu trzeba odejść; muzycy muszą wiedzieć, kiedy zejść ze sceny. Ci tutaj – od Gwyna po Seatha – ewidentnie nie wiedzieli.

Marcin Worek: Gwyn – główny antagonista Dark Souls, najpierw jeszcze w intro gry, jest archetypowym Adamem i archetypowym Jezusem. Jednoczy ludzkość pod swym sztandarem, by zapewnić jej wolność od tyranii Odwiecznych Smoków. Ale bardzo szybko jego adamowa rola się degeneruje, a Gwyn z wybawcy staje się oprawcą wprost przypominającym Antychrysta. Przeklina ludzkość w obawie przed tytułową Mroczną Duszą. I choć o ile lęk ten jest w pewnym sensie uzasadniony, to o tyle działania Gwyna przerywają naturalny cykl świata. Rodzi się klątwa nieumarłości, która – dotknąwszy ludzi – osłabia ich i generuje przy tym niewyobrażalną liczbę nieszczęść i ilość cierpienia. W efekcie ludzie w Dark Souls nie mogą prawdziwie umrzeć, a gdy ich ciała doznają śmiertelnego uszczerbku, to na moment jakby giną, rozsypując się w popiół. Szybko jednak odradzają się ponownie przy najbliższym ognisku – rozpalonym notabene kośćmi nieumarłych ludzi. Koniec końców skutki tego błędu będą się potem ciągnęły w fabule i narracji zarówno Dark Souls II, jak i Dark Souls III.

Marceli Hejwowski: Wspomniałem o tym, że inni bohaterowie również się degenerują. Wiedźma z Izalith eksperymentuje z płomieniem, co owocuje pojawieniem się demonów, wynaturzeń jej eksperymentów. Nito – władca śmierci i zarazy – staje się przerażającą parodią bohatera. Mamy wreszcie wspomnianego smoka-zdrajcę, Seatha Bezłuskiego. Odrzucony przez pobratymców – ze względu na swój wygląd i brak nieśmiertelności – zdradza ich. Potem w poszukiwaniu wiedzy, eliksiru nieśmiertelności popada w szaleństwo. Owocem tego są również mroczne eksperymenty. Ten wątek wraca później w Elden Ringu w postaci mędrca Midry. Uważam, że to ciekawa myśl w twórczości Miyazakiego – że nie każda wiedza musi być dla nas pozytywna, pewna wiedza może doprowadzić do szaleństwa. Zarazem – nauka nie uświęca środków.

Zobacz też:   Światło, lwy i trąby - rozważania o mszy requiem

Warto też wspomnieć o rycerzu Artoriasie, który został wysłany, żeby uratować księżniczkę z rąk Manusa – pewnego wynaturzenia człowieczeństwa, tytułowej Mrocznej Duszy. Artorias przegrał jednak i oszalał. Zdążył jedynie odesłać z pola walki swojego ukochanego zwierzaczka – wilka/psa wielkości słonia – i go ocalić. Samego Artoriasa musimy zabić, odesłać na emeryturę i potem wykonać jego zadanie. W historii i tak zapisze się Artorias, a nie anonimowy nieumarły podróżujący w przeszłość. To wątek podobny do sprawy prokuratora z Mrocznego rycerza Christophera Nolana – o którego smutnym końcu Batman i komisarz Gordon decydują się nie informować opinii publicznej, budując pozytywną legendę. Słyszałem, że wątek Artoriasa powróci w następnych częściach – jestem ciekaw (uprzedzając wątpliwości – tak, już przechodzę Dark Souls II i potem pójdzie na warsztat trzecia część).

Marcin Worek: W grach Miyazakiego zawsze możemy wyróżnić porządek mikrokosmiczny (przez który rozumiemy postaci) oraz makrokosmiczny (tzn. świat gry). Istotną cechą takiej struktury narracji jest podporządkowanie mikrokosmosu sferze makrokosmicznej. Postaci zawsze odzwierciedlają naturę i stan metafizyczny świata przedstawionego. Fakt Twojego wskazania na to, jak bohaterowie się degenerują, jest więc zupełnie nieprzypadkowy. Światy Miyazakiego są jak drzewo porośnięte liśćmi. Gdy samo drzewo usycha u korzenia – tu jest to dogasający Pierwszy Płomień – to razem z nim więdną też liście. Charakterystyczną cechą tych produkcji jest też nieustannie rejterowana idea grzechu pierworodnego oraz jego skutków doczesnych i tych wiecznych. W tym sensie można powiedzieć, że Miyazaki z jakiejś przyczyny bardzo lubi podejmować tematy eschatologiczne. Wprawdzie robi to w swoim własnym, pokrętnym, trochę gnostyckim stylu, ale wykonanie jest zawsze niezwykle satysfakcjonujące.

To, co natomiast szczególnie ciekawe w samym Dark Souls, to motyw tytułowej Mrocznej Duszy oraz związanego z nią Człowieczeństwa. W nomenklaturze gry Człowieczeństwo to osobna od typowych, jasnych dusz struktura będąca manifestacją Mrocznej Duszy. Dzięki niemu ludzie w Dark Souls zachowują zdrowie psychiczne, pamięć oraz cel swojego istnienia. W tym aspekcie zatem – jak się zdaje – mowa o jakiejś alegorii stanów depresyjnych i przeżywanego ogólnie bólu. Wszystkie postaci niezależne, z którymi można podjąć jakiś dialog, długo żyją i mają się – jak na warunki świata – względnie dobrze, jeżeli mają jakiś cel, za którym podążają. Gdy ten się kończy, końca dobiega też zwykle ich życie, tak że stają się puści – to znaczy ich ciała przyjmują trupią sylwetkę, a na widok gracza reagują agresją.

Marceli Hejwowski: Nie wiem, czy Jordan Peterson w ogóle lubi gry komputerowe, ale podejrzewam, że Dark Souls by się mu spodobało. Motyw nieustannego zmagania się i szukania sensu, pogoni za tym, co ważne, jest leitmotivem zarówno publicystyki Petersona, jak i gier FromSoftware. Zresztą przypomniał mi się fragment z bodajże drugiej książki kanadyjskiego psychologa. Mówi on o postaci Głupca – karty Tarota, na której przedstawiony jest młodzieniec stojący nad przepaścią i bez wahania wykonujący kolejny krok. Dla Petersona to metafora gotowości do uczenia się od nowa, zniżenia się do poziomu poniżej swoich kwalifikacji i nauczenia się czegoś nowego. Tak jakby CEO jakiejś korporacji sprzedał swoje udziały i zatrudnił się w kawiarni po drugiej stronie ulicy. W skali mikro tym są ogółem soulslike’i każde zakończenie gry zachęca do ponownego skoku w początek. W Dark Souls po napisach końcowych od razu odpala się tzw. new game plus, możemy wtedy drugi raz przejść grę, mając wszystkie zebrane przedmioty i zdobyte umiejętności, ale mierząc się ze wzmocnionymi, silniejszymi przeciwnikami. Dodatkowo ze względu na istnienie wielu – upraszczając – klas postaci, po każdym przejściu ma się ochotę spróbować zagrać inną postacią. To jest taki pozytywny Syzyf wtłaczamy kulę na górę z przyjemnością, a potem sami ją strącamy, kiedy osiągniemy szczyt.

Marcin Worek: Dosłownie rozumiana syzyfowość ujawnia się w pełni – jak się zdaje – w obu zakończeniach Dark Souls. W grze możemy albo zjednoczyć Pierwszy Płomień – czyli zastąpić Gwyna, znieść klątwę nieumarłości i przywrócić światu porządek i życie. Jest też to drugie, o wiele bardziej mroczne zakończenie polegające na umyślnym opuszczeniu Pieca Pierwszego Płomienia i pozwoleniu, by Pierwszy Płomień zgasł. Następuje wówczas era mroku, a postać gracza zostaje władcą ciemności. I choć era ciemności jest określona przez jedną z postaci niezależnych jako czas władzy ludzi, to możemy mieć pewne poważne wątpliwości co do jakości tych rządów, szczególnie biorąc pod uwagę historię Artoriasa i Manusa.

Marceli Hejwowski: Mówisz, że to dobre zakończenie. Ja zupełnie przypadkowo wybrałem to drugie (nie wiedziałem, że wyjście z finałowej areny jest wyborem). Mam jednak wątpliwości, czy właśnie historia Gwyna czy wiedźm z Izalith pokazuje pewną jałowość próby podtrzymania tego Pierwszego Płomienia – próby, przy okazji której cierpi wiele niewinnych istot. Być może to dogaśnięcie ognia jest dobrym wyborem – choć mrok nie jest odpowiedzią dla ludzkości – ponieważ dogaśnięcie Pierwszego Płomienia daje miejsce na rozpalenie Drugiego Płomienia, swoistego cywilizacyjnego resetu?

Marcin Worek: Ja w sumie nie wiem, czy to dobre czy złe zakończenie. To rozpalenie ognia wydaje się intuicyjne, tak samo jak w przypadku dylematu wagonika: zabicie jednej, a nie pięciu osób. Ale czy jest to systemowo właściwe rozwiązanie? To skomplikowane i tak mi się wydaje, że zawsze takie pozostanie. Niedawno zresztą zacząłeś grać Dark Souls II, więc też już pewnie się domyślasz, że cykl polegający na zjednoczeniu bądź opuszczeniu płomienia się powtarza. Wydarzenia z Dark Souls nie są odosobnionym przypadkiem, ale regułą tego przeklętego świata. Uniwersum, jakie stworzył Miyazaki, nieustannie, w każdej nowej erze zawodzi i rzęzi o nowego nieumarłego męczennika, który po niewyobrażalnych trudach i bólach zjednoczy bądź porzuci płomień. Pytanie tylko, jak długo będzie tak można rozpalać Pierwszy Płomień tymi duszami.

Marceli Hejwowski: Graczy znających serię i zaniepokojonych uspokajam, że póki co druga odsłona serii wielce mi się podoba. Myślę, że jej największym grzechem jest bycie właśnie młodszą siostrą genialnej poprzedniczki. Nie została stworzona bezpośrednio przez Miyazakiego, jednakże widzę, że wizja – przynajmniej z punktu wyjścia – była znacznie śmielsza niż przy tworzeniu DS1. Ale jeszcze o tym porozmawiamy przy następnej okazji, choć już na wczesnym etapie klarują mi się pewne idee na jej temat.

Reasumując zaś, Dark Souls jest mocne jako nośnik tych treści o pozytywach i zagrożeniach płynących z żaru i ognia (rozumianego metaforycznie czy nawet metafizycznie), o zmaganiu z nihilizmem, o ścieraniu się z przeciwnościami. Mimo iż też przepuszczone przez jakiś gnostycko-buddyjski filtr, zdaje się błyszczeć jaśniejszym i bardziej pozytywnym światłem niż Elden Ring. I to pomimo tego, że próg wejścia do tej pierwszej gry jest wyższy niż do tej drugiej. Bardzo żałuję, że w dodatku Shadow of The Erdtree twórcy nie pokusili się o zbudowanie mikroświata przedstawionego podobnego bardziej do pierwszej części serii Dark Souls: wertykalnego, dziwacznie połączonego, niekiedy klaustrofobicznego, ale też momentami niezwykle pięknego.

Adeste promuje jakość debaty o Kościele, przy jednoczesnej wielości głosów. Myśli przedstawione w tekście wyrażają spojrzenie autora, nie reprezentują poglądów redakcji.

Stowarzyszenie Adeste: Wszelkie prawa zastrzeżone.

Podoba Ci się to, co tworzymy? Dołącz do nas

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.