adeste-logo

Wesprzyj Adeste
Sprawdź nowy numer konta

Wesprzyj

Dark Souls 2 – najlepsza czy najgorsza część?

magazine cover

Youtube.com

Tym razem bierzemy na tapet kolejną część Dark Souls. Gra stworzona przez drugą ekipę From Software (pierwsza pod wodzą Miyazakiego pracowała w tym czasie nad Bloodborne, grą na konsole na zamówienie Sony) budzi emocje. Co jest w niej innego, nietypowego, kontrowersyjnego?

Marceli Hejwowski: Świetnie się bawiłem przy tej grze. Dark Souls 2 – zwłaszcza w wersji z rozszerzeniem Scholar of The First Sin – to długa podróż. Świat jest dość rozbudowany – początkowo miał być otwarty całkowicie, ale z braku środków i czasu poprzestano na świecie ze swobodnym wyborem ścieżek. Każda z tych dróg w pewnym momencie się kończy, a my obowiązkowo wracamy do Majuli – naszej bazy wypadowej; miejsca zaludnionego przyjaznymi NPC-tami*, które stanowi nasz dom, a szum morza i przyjemna muzyka dopełniają klimatu.

W żadnej części Dark Souls, jak również w Elden Ringu, nie udało się stworzyć tak klimatycznej bazy wypadowej. I chyba w żadnej innej części nie występuje to uczucie – no, może w przypadku Kapliczki Zjednoczenia Ognia z „jedynki” – że wraca się do miejsca, w którym powinno się być. I to też miejsce, do którego zmierzają wszystkie przyjazne NPC-ty. Nie wiadomo, kto stworzył Majulę. Nie wiadomo, jaki przyświecał jej tworzeniu cel i sens, czy była tylko nadmorską wioską, czy miejscem kultu… Może wcale nie była niczym nadzwyczajnym. Stała się szczególnym miejscem, bo my je zasiedlamy; bo Szmaragdowa Herold wybrała je na swoją siedzibę.

To zresztą stały motyw Dark Souls 2 – przemierzamy niejednokrotnie miejsca świadczące o cywilizacjach, które już nie istnieją. Zbieramy strzępy informacji o zwyczajach, które już nie są pielęgnowane, a także o językach, które nie są już znane. Ostatecznie przecież okazuje się, że to nawet nie są nasze czasy, że zostaliśmy wezwani z przyszłości albo z innego wymiaru. A co Ty powiesz na temat mojej ulubionej części „soulsów”?

Marcin Worek: Dark Souls 2 to historia o powracaniu do siebie samego. Dobrze to widać – jak słusznie dostrzegłeś – na przykładzie Majuli. Nie chodzi tylko o to, że to funkcjonalna baza wypadowa, ale że odgrywa ona rolę środowiska narracyjnego dla graczy. I to jest fascynujące, że każdy gracz odnajdzie się w Majuli troszkę inaczej, ale też to, że każdego w jakiś sposób Majula do siebie przyciągnie i w sobie rozkocha. Patrząc na całokształt tej lokacji, trudno nie dostrzec, że to metafora idealnie oddająca naturę życia nieumarłych z serii Dark Souls. Pierwsze, co uderza nas w Majuli, to ciepłe, pomarańczowo-żółte światło zachodzącego słońca, które zapraszająco majaczy nisko nad horyzontem. W symbolice serii zachód słońca kojarzony bywa z nieuchronną śmiercią świata, a więc z dogasającym płomieniem. Z jakiegoś powodu jednak właśnie to przesiąknięte atmosferą końca miejsce jest jednocześnie najbardziej przyjazne i na swój sposób przytulne. Swoją drogą może właśnie na tym polega „urok” umierania – otula nas spokój i narastające poczucie nostalgii, jakby nasza dusza była już jedną nogą hen, za morzem, w krainie, w której słońce chowa się, kiedy zachodzi.

Marceli Hejwowski: Warto dodać jeszcze, że w tej części zwykłych przeciwników można pokonywać nie przez cały czas, ale dwanaście razy. Następnie znikają. Jeśli ktoś chce sobie ułatwić dobiegnięcie do bossa, „odpala sobie” podcast i powtarza walkę do skutku. Bardzo mi się podoba to rozwiązanie ze znikającymi przeciwnikami. To daje nadzieję, że to nie jest buddyjska naraka, w której walczy się nieprzerwanie, ale że cykliczność się kiedyś skończy. Wprowadzenie tego do Eldena być może rozwiązałoby ogromne niezbalansowanie tej gry. W takim układzie nie można by w nieskończoność zrzucać tej słynnej wielkiej wrony z klifu albo zabijać w kółko nieszczęsnych Albinauryków dla szybkiego levelowania* postaci. To ciekawe, że ta gra ma najciekawsze mechaniki – chociaż właśnie za pewną toporność mechaniczną jest krytykowana najbardziej.

Marcin Worek: Zanim przejdziemy do dalszych rozważań nad historią Dark Souls 2, myślę, że warto też zastanowić się, dlaczego to akurat ta gra zapracowała sobie na tak złą sławę. Dark Souls 2 jest bowiem chyba najbardziej polaryzującą fanów produkcją z serii. Wskutek piekła deweloperskiego gra nie została „upieczona” tak, jak zakładali to twórcy. W związku z tym zdarzają się lokacje dziwnie puste, z brakującymi modelami lub wprost sprawiające wrażenie, jakby pochodziły z przedpremierowej, deweloperskiej wersji gry. Dark Souls 2 cierpi też z powodu nieprecyzyjnych hitboxów*, przez które przeciwnicy w nieuczciwy sposób mogą trafiać postać gracza potężnymi atakami. Animacje pozostawiają wiele do życzenia z powodu swego rodzaju sztywności i niezgrabności. Tych problemów pojawia się oczywiście dużo więcej, ale z pewną ulgą muszę przyznać, że nie niszczą one doświadczenia tej gry. Pozostawiają jednak momenty przejściowego niesmaku, które zniwelować można dopiero częściowo poprzez fanowskie łatki i modyfikacje.

Marceli Hejwowski: Oprócz pokonania niektórych bardzo ciekawych bossów (mimo iż często są to elementy dość proste mechanicznie, trzeba przyznać, że pod tym kątem to dużo kreatywniejsza część) przeżyciem dla mnie było też rozpalanie Żaru Ascezy. To mechanika, która pozwala nie tylko zmierzyć się ponownie z wybitymi przeciwnikami (warto przypomnieć, że w tej części zwykli przeciwnicy odradzają się tylko dwanaście razy), ale również z bossem lokacji. Oczywiście wszyscy ci wrogowie są mocniejsi – jak na „nowej grze plus”. Pozwala to na spokojnie levelować do pożądanego poziomu. Wspomniana mechanika okazuje się też na swój sposób genialna narracyjnie. Tak naprawdę Żar Ascezy – moim skromnym zdaniem to lepiej brzmi niż angielskie Bonfire Ascetic – jest kwintesencją „soulsów”. To wielokrotne rzucanie się wspomnianego przeze mnie w którejś rozmowie Głupca w przepaść, gotowość nauczenia się czegoś od nowa. Te gry są o ascezie, o doskonaleniu się, a greckie słowo ἄσκησις [askezis] oznaczało przecież ćwiczenie, trening… Filozofowie nadali temu terminowi znaczenie doskonalenia się w cnocie, uwalniania się od żądz, ale również naginania własnego ciała do woli poprzez ćwiczenia fizyczne. To ciekawe, ilu graczy po raz pierwszy zetknęło się z pojęciem ascezy poprzez właśnie Dark Souls 2. Nawet jednak zwykłe „soulsy” są opowieścią o zagrożeniu, jakie niosą żądze, a także o tym, jak ważne jest panowanie nad sobą. I to zarówno w warstwie lore’owej*, jak i poprzez zwyczajne pokazanie graczowi, że musi osiągnąć harmonię ze swoimi emocjami, jeśli zamierza pokonać lokację czy bossa. Wierzcie mi na słowo, Dark Souls 2 nierzadko staje się próbą cierpliwości.

Marcin Worek: Moim zdaniem warto dostrzec, że Dark Souls 2 to mimo wszystko dobra – choć niekonwencjonalna – kontynuacja i uzupełnienie serii. Produkcja studia From Software w nieoczywisty sposób kładzie fundamenty pod zakończenie w Dark Souls 3, które nie przesadzając, jest na miarę epopei. Każda z gier z serii Dark Souls stawia sobie fundamentalne w opowiadanej historii pytania. Pierwsza odsłona pyta o logikę świata, jaką gracz chciałby zachować – utrzymać erę bogów czy pogrążyć świat w ciemności? Podróż umożliwia podjęcie decyzji i prawdę mówiąc, tak dzieje się w każdych Dark Souls. „Dwójka” zaś zaledwie tylko pozornie pozostawia gracza z podobną do „jedynki” logiką. Ostatecznie bowiem motywem przewodnim Dark Souls 2 jest niepamięć i zagubienie połączone z niechęcią do świata. I ta niechęć do zastanej przez nas ruiny ma być tym, co popchnie nas do bądź co bądź rewolucyjnej metafizycznie idei – to jest, że ani zjednoczenie, ani ugaszenie pierwszego płomienia nie mają większego znaczenia. Królestwa, jak nieumarli, rodzą się i upadają, są wchłaniane przez inne narody, a cykl nigdy się nie kończy.

Zobacz też:   Filozofia światów wirtualnych – Enderal: Forgotten Stories

Marceli Hejwowski: Mimo iż wiemy, że w końcu wielokrotny cykl musi się zakończyć. Nie można w nieskończoność go powtarzać. W którymś momencie paliwo historii musi się wypalić.

Marcin Worek: W fabule Dark Souls 2 widać już przebłyski historii z „trójki”, która bardzo mocno stawia nacisk na wszechobecną śmierć cieplną w postaci powracającego motywu popiołów. Wspomniana na początku artykułu Majula jest właśnie zwiastunem końca – deweloperzy już w drugiej odsłonie serii zadawali pytanie o to, ile jeszcze można robić coś, co stanowi jedynie odzwierciedlenie koszmarnego cyklu. Wreszcie pojawiający się mniej więcej w połowie gry Aldia – badacz pierwszego grzechu – rzuca nowe światło na naturę świata. Wskazuje bowiem, że grzechem pierworodnym świata Dark Souls był fakt ponownego rozpalenia płomienia przez Gwyna w historii z pierwszej części gry. Rzeczywistość na poziomie metafizycznym jest fundamentalnie uszkodzona i prowadzi donikąd. Trochę tak jak ludzkie życie. Wciąż jednak powracamy do Majuli i tego zjawiskowego, malowniczego zachodu słońca oraz szumiących fal morza rozbijającego się o klify. W efekcie dochodzimy do wniosku, że życie być może jest fundamentalnie zaburzone, a przez to bolesne. Spustoszenie w postaci ruin, które oglądamy w czasie długotrwałej podróży głównego bohatera, odzwierciedla nasze codziennie spustoszenie – trud, choroby i zmartwienia. Nie prowadzą do niczego prócz otchłani, jak zresztą widać to w samej grze, gdzie przecież za całą ruinę królestwa Drangleic odpowiada straszna, mroczna królowa Nashandra będąca fragmentem duszy Manusa – ojca otchłani z pierwszej części gry.

Marceli Hejwowski: Tak, widać przebłyski. Będę złośliwy i przypomnę, że wozy więzienne obecne w jednej z pierwszych lokacji z „trójki” pochodzą właśnie z „dwójki”. No, chyba że pierwszy zespół pracujący na Bloodborne wpadł na nie wcześniej. Znacznie więcej jednak widać przebłysków z Elden Ringa. Oczywiście, znacznie mniejsza skala – ale może i dlatego lokacje są bardziej dopracowane i nie mają w sobie pustki. Począwszy od fabularnych pomysłów – możemy pomyśleć choćby o dobrym królu idącym na wojnę z olbrzymami „podpuszczonym” przez złą królową czy o „pięknej pani od levelowania”, która ma czynną rolę w historii. Wielu bossów, przeciwników zostało wykreowanych pod wpływem inspiracji. Pamiętacie mordercze rydwany w podziemiach w Eldenie, których trzeba było sprytnie unikać, czego nie ułatwiały ukryte kościotrupy? W Dark Souls 2 jest dokładnie taki boss. To moja ulubiona część serii pod względem lokacji i bossów. Najchętniej wracał będę właśnie do niej. Zastanawiam się, w jakim stopniu jest to spowodowane tymi właśnie kontrastami i elementami paralelnymi z Eldenem, który był moją pierwszą grą studia From Software.

Marcin Worek: Najbardziej mnie fascynuje i pociąga w Dark Souls oraz Dark Souls 2 to, że ta gra nie „cacka” się fabularnie z odbiorcą. Nieumarli są ludźmi. Ich człowieczeństwo może zmienić się w tę samą potworność, jaką byli Manus czy jego córka Nashandra. Twórcy gry nie boją się powiedzieć nam, graczom, że my też tacy jesteśmy. Wszyscy, co do jednego. Mają też jednak odwagę przełamać fabularnie mrok, bo ostatecznie nieważne, jakie zakończenie wybierzemy, to i tak wylądujemy w Majuli, w głęboko zakorzenionej nadziei na wyrwanie się z cyklu narodzin, życia, spustoszenia, śmierci, a potem życia w przestrzeni śmierci i utraty siebie. Dark Souls 2 nie próbuje wskazać na dychotomię egzystencji – tego, że jest albo światło, albo mrok. I światło, i mrok są częścią natury człowieka. Mrok płynący z człowieczeństwa wydaje się ciężki, niemalże fizyczny, bo tym właśnie cechuje się ludzkie człowieczeństwo – przyziemne, twarde, skrystalizowane jako materia kosmosu, która ogląda samą siebie. Tylko że to mroczne człowieczeństwo może przyoblec się też w jasną duszę. Za to Dark Souls 3 pouczy nas o tym, że ostatecznie śmierć jest wybawieniem, a nie klątwą. To jest, że wszystkiemu, co kochamy – jak np. serii Dark Souls – trzeba pozwolić kiedyś umrzeć, by z nadzieją móc spojrzeć na nowy, równie przytulny świat.

Marceli Hejwowski: Powiedziałeś, że się nie „cacka” z graczem. To prawda. Przypomniałeś mi o jeszcze jednej mechanice. Mianowicie każda śmierć skraca graczowi pasek życia. To oczywiście element znienawidzony przez graczy. Sam uważam jednak, że to przepiękna konsekwencja. Nie można w nieskończoność bezkarnie „umierać”. Każdy upadek zostawia w nas jakąś skazę. Im więcej upadków, tym większe brzemię będziemy nosić w sobie. To skrócenie paska życia w grze możemy odwrócić za pomocą Ludzkiej Kukiełki. Ten przedmiot to odpowiednik Człowieczeństwa z „jedynki” i Żaru z „trójki”. O ile mechanika z „jedynki” była głupia i nie było powodu, żeby z niej korzystać (chyba że chciało się wezwać innego gracza/NPC-ta na pomoc albo miało bardzo specyficzną broń), to tutaj staje się oczywiste, że trzeba z niej korzystać. Na szczęście Kukiełek jest bardzo dużo, dodatkowo po pokonaniu wrogich NPC-tów (tzw. invaderów; pojawia się ich sporo również w tej części) otrzymujemy dodatkową sztukę. Kukiełki symbolizują wszystko, co nas odradza – spowiedź, szczerą rozmowę z przyjacielem czy psychiczną i fizyczną regenerację. 

Na koniec chciałbym jeszcze wspomnieć o bajecznej muzyce z Dark Souls 2 będącej efektem zderzenia rozmachu Motoi Sakuraby z emocjonalną wrażliwością Yuki Kitamury (która w następnej części już wyłącznie odpowiada za muzykę). Takie ścieżki dźwiękowe zostają na długo w pamięci. Zwłaszcza ta jedna z Majuli

PS Seria ludologicznych rozmów będzie kontynuowana. Następne w kolejce jest Dark Souls 3, pomimo że redaktor Hejwowski mocno się odbił od tego tytułu za pierwszym podejściem (słów, które wtedy wypowiedział na temat tej gry, niestety nie wypada nam cytować). W czasie, w którym składamy ten tekst, zaszedł jednak dalej niż za pierwszym podejściem, więc pozostaje mieć nadzieję.

* NPC – postać niezależna, sterowana przez komputer.
* Levelować – zdobywać doświadczenie w grze w formie punktów, które pozwalają na wzmacnianie postaci gracza.
* Hitboxy – termin z zakresu informatyki projektowania gier komputerowych; dotyczy najczęściej odległości od broni przeciwnika i gracza, wyznaczającego, kiedy system gry ma rejestrować, że przeciwnik bądź gracz otrzymują obrażenia.
* Lore – termin groznawczy odnoszący się do całokształtu wiedzy o narracji, fabule i konstrukcji świata przedstawionego danej gry komputerowej.

Adeste promuje jakość debaty o Kościele, przy jednoczesnej wielości głosów. Myśli przedstawione w tekście wyrażają spojrzenie autora, nie reprezentują poglądów redakcji.

Stowarzyszenie Adeste: Wszelkie prawa zastrzeżone.

Zapisz się na newsletter i bądź na bieżąco

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.