Dodatek do Elden Ringa wywołuje wiele emocji. Dlatego świeżo po przejściu Shadow of The Erdtree przez Marcelego Hejwowskiego wracamy z ludologiczną rozmową.
Marceli Hejwowski: Po DLC [dodatku do gry – przyp. red.] mam mieszane uczucia. Z jednej strony sporo klimatycznych lokacji, bossów z ciekawą historią i wciągającą mechaniką walki. Z drugiej strony idiotyczny system skalowania za pomocą odłamków Ostrodrzewa, liczne pustawe lokacje, paru naprawdę głupich mechanicznie bossów. No i last but not least wrażenie, że From Software zapomniał o zakończeniu i napisał je na kolanie jak uczeń pracę domową na przerwie przed lekcją. To było z jednej strony rozczarowanie fabularne, a z drugiej absurdalnie już trudna walka, w której najtwardsi gracze poddają się i wołają na pomoc kolegów (w grze jest mechanika walki multiplayerowej).
Już zakończenie podstawki zdawało się niedopracowane, zbyt krótkie, za mało satysfakcjonujące, ale nawet na jego tle zakończenie Shadow of the Erdtree wypada blado. A jak Ty widzisz ten dodatek? Grałeś w niego wcześniej (jeszcze w dniu premiery) i znacznie więcej niż ja, stąd ciekaw jestem Twojej opinii.
Marcin Worek: Ta przyjemność przeplatana epizodami nieprzyjemności towarzyszyła nie tylko Tobie, ale i mnie, gdy w dniu premiery – jeszcze o północy, bo wtenczas gra została udostępniona na platformie Steam – uruchomiłem Shadow of the Erdtree. Nie jest to dla mnie, przyznam szczerze, jakieś wielkie zdziwienie, że From Software w pewien sposób nie sprostało wyzwaniu, jakim było stworzenie komplementarnego fabularnie i mechanicznie dodatku, który nie tylko pozostawiłby satysfakcję po przejściu, ale też sprawił, że samo to przejście byłoby nieustannie satysfakcjonującym procesem. Nie chcę jednak być źle zrozumiany, gdyż koniec końców Shadow of the Erdtree na tle wielu innych nowych produkcji nadal wypada nieproporcjonalnie lepiej pod względem światotwórczym oraz ludonarracyjnym.
Marceli Hejwowski: Zdecydowanie. Nie chodzi nawet o to, że większość nowych gier – wszystkie te Dragon Age, Dragon’s Dogma i różne nowe odsłony starych gier – są, jak to się modnie mówi, woke (czyli innymi słowy postępowe/lewackie). Przede wszystkim kuleje wszystko. Gameplay, nudne questy, kiepsko napisana fabuła… Również wizualnie to jest odtwarzanie tej samej ciepłej, przerysowanej, kolorowej kreski. Porównajmy sobie już mające parę lat Mass Effect: Andromeda z innymi współczesnymi produkcjami – wizualnie wyglądają bardzo podobnie, mimo różnic gatunkowych.
Na tym tle Elden Ring i dodatek do niego wypadają naprawdę nieźle. Ładna, lecz mroczna grafika. Stale występujący (i mam wrażenie mocno podkręcony w dodatku) motyw bodyhorror, ale też nieustanna (wręcz mam wrażenie, że na każdym kroku w DLC nam fundowana) zagrywka z kontrastowaniem między mrocznymi i ciemnymi przestrzeniami a pełnymi światła, spektakularnymi otwartymi przestrzeniami. Już sam początek taki oczywiście jest. Warto jednak zwrócić uwagę na lokację Cerulean Coast (nie pamiętam polskiej nazwy), którą odkrywamy po przejściu nieprzyjemnego, wąskiego wąwozu. Uderza ona polami ciemnobłękitnych kwiatów.
Fabularnie też jest oczywiście ciekawie. Przedstawiono sporo elementów lore’u świata. Niektóre postaci i questy były arcyciekawe. Jednak zbierając to wszystko do kupy, ma się wrażenie jakichś naszych ukochanych puzzli, do których kawałki z biegiem lat się pogubiły, przez co nie możemy odtworzyć całego obrazu.
Marcin Worek: Wydaje mi się, że zarówno ten dodatek, jak i cały Elden Ring, włącznie z gatunkiem souls-like, doświadczył ostatnio jakiejś formy chowu wsobnego. Gdy taki zachodzi wśród zwierząt bądź ludzi, mówimy o katastrofie genetycznej, narastającej szpetocie oraz tragedii kalectw różnego rodzaju…
Marceli Hejwowski: …bez spoilerów, ale chów wsobny dzieje się również w fabule gry.
Marcin Worek: Ach! Rzeczywiście, chów wsobny ma miejsce również w samej grze i na jego kanwie zresztą zasadza się degrengolada zarówno postaci, jak i zrujnowanego świata przedstawionego. W każdym razie zwróciłeś uwagę na głupich mechanicznie bossów, ale wydaje mi się, że nie tylko tacy przeciwnicy cierpią z powodu nadmiernie przedumanego projektu. Deweloperzy z From Software zdają się prześcigać w tym, jak daleko można jeszcze posunąć mechaniki walki, aby wzbudzić w odbiorcach zaskoczenie i konsekwentnie konieczność – na nowo niejako – uczenia się mechanik i walk. Często łapałem się za głowę, widząc, jak złośliwie ustawione są klatki animacji przeciwników. Wręcz bezczelnie widać, jak twórcy gry chcieli na siłę złapać gracza na jakimś drobnym haczyku, malutkim potknięciu, które przełoży się otrzymanie niesłychanych obrażeń. I też nie chodzi o to, żeby takich smaczków nie było, ale że jest ich ewidentny nadmiar. Praktycznie każdy przeciwnik złośliwie opóźnia ataki, stosuje jakieś zwody, dziwaczne, półtaneczne ruchy kompletnie wybijające z rytmu. Nie ma tej typowej, intuicyjnej dla gracza i widowiskowej wymiany ciosów, w czasie której szczęk oręża i łoskot pękającego pancerza przeplatany jest spektakularnymi rozpryskami efektów cząsteczkowych.
Marceli Hejwowski: To prawda. Sam z wielką lubością wracam do wielu walk z tego dodatku. Jednakże muszę przyznać, że bardziej spodobają się one fanom zbijaka niż pojedynkowiczom. Bo to przypomina właśnie tę grę i jej moment, gdy jest się już ostatnim z drużyny (ewentualnie jednym z dwóch lub trzech ostatnich, jeśli się skorzysta z pomocy NPC-a lub/i summona, czyli przyjaznych duchów sterowanych przez komputer – tak w skrócie), a przeciwna drużyna ma wiele piłek. Więcej jest unikania, a czasu na rzucenie własnej piłki jest za mało. O ile się z takim nastawieniem podejdzie do starć, to są one przyjemne. Wizualnie piękny taniec uników, tak…
Marcin Worek: Tak to niestety wygląda. O ile zatem projekt wizualny przeciwników wzbudza we mnie same pozytywne odczucia, o tyle już niektóre rozwiązania mechaniczne niekoniecznie, bo gra nie jest sama dla siebie, ale dla odbiorców. Jeśli więc odbiorca, tj. gracz, przez cały czas przechodzenia gry będzie miał poczucie ciągłego niedomagania i konieczności negowania własnych instynktów bojowych na rzecz irytujących zwodów i opóźnień przeciwników, to efektywnie wzbudzać to będzie zniechęcenie.
Marceli Hejwowski: A może zwyczajnie brakuje Ci skilla? Bywa, że taki zarzut też pada. Ale fakt, przykładowo Krzysztof Maj farmił bardzo długo przed ostatnim bossem i rozwinął, że tak powiem, dział magii, w której się nie specjalizuje, żeby pokonać finałowego przeciwnika. Asmongold (twardy zwolennik przechodzenia gry bez pomocy summonów etc.) miał dosłownie ragequit (zjawisko porzucenia gry z powodu zdenerwowania się nią) i dopiero po jakimś czasie przeszedł DLC, tworząc zupełnie inną postać (z najcięższym pancerzem, największą tarczą). Zawodowi gracze na pełen etat w większości pewnie po wielu godzinach pokonali wszystkich najtrudniejszych bossów w pojedynkę. Ale wielu graczom szkoda na to czasu. I chyba dobrze, że ta gra posiada bogatą paletę proxies w postaci summonów i oferuje dużo możliwości gry multiplayer (z innymi graczami). Zwłaszcza że dla wielu (w tym dla mnie) jest to pierwsza gra typu soulslike (nawiasem mówiąc, gdy przeprowadzamy tę rozmowę, ogrywam po raz pierwszy Dark Souls i świetnie się przy tym bawię – na swój sposób jest ona bardzo relaksująca w porównaniu do Elden Ring: Shadow of The Erdtree, ale o tym może pogadamy innym razem).
Marcin Worek: Nie ma chyba publicystyki, która by dotyczyła Elden Ringa, a nie podejmowała narzekania bądź chwalenia poziomu trudności tej gry. Ale ostatecznie warto zadawać sobie pytanie o to, co konstytuuje dobry i wartościowy z perspektywy gracza poziom trudności. I czy na pewno jest nim konieczność uczenia się na pamięć każdej klatki animacji przeciwnika. W takiej okoliczności rodzi się bowiem pytanie o to, czy aby taki stan rzeczy nie sprowadza rozgrywki do nużącego festiwalu uników.
Osobną sprawą natomiast jest fabuła, po której takiego akurat rozwiązania się nie spodziewałem. Niestety jest to niespodzianka, której otrzymać nie chciałem. Po tylu miesiącach od premiery takie poprowadzenie różnych wątków jest dla mnie koniec końców akceptowalne. Nie jest natomiast – i tu znowu wracamy do problemu chowu wsobnego – to uporczywe nie tyle już ukrywanie faktów z wątków fabularnych, ile wręcz ich losowe usuwanie celem pozostawienia autentycznie pustej dziury. Nie każdy aspekt świata gry musi otrzymać definitywne wyjaśnienie. Tym niemniej większość z nich powinna otrzymać jakieś wyjaśnienie, a tylko niektóre – te mniej istotne – mogłyby pozostać w domenie domysłów i zgadywanek. Zamiast tego dostaliśmy wątki świetnie dopięte (jak chociażby questline z Ymirem), ale też takie w mojej ocenie pomylone w swoim rozwiązaniu jak ten z Miquellą. Tym niemniej, skoro już udało nam się dość soczyście popastwić nad tą grą, to skupmy się teraz na warstwie symbolicznej, filozoficznej oraz na ukrytych znaczeniach, bo to tam Shadow of the Erdtree w mojej ocenie świeci prawdziwym blaskiem.
Marceli Hejwowski: O ile sama gra Elden Ring przedstawiała świat, w którym nie jest dobrze, o tyle dodatek do niej pokazuje wycinek tego świata, w którym jest jeszcze gorzej. To opowieść o porzuconym przez matkę synu, który dostał jedno zadanie „na odchodne”: wyrżnąć, zniszczyć cywilizację „rogatych”, którzy wcześniej dokonali zagłady jej plemienia i prowadzili okrutne eksperymenty na jego członkach. Sam Messmer – bo o nim mowa – ma mieszane uczucia co do swojej misji. Docenia cywilizację, którą ma unicestwić, ale tworzy jednocześnie jej swoiste muzeum we własnym zamku. Ale ogólnie jest to świat mocno dystopijny, przywodzi mi na myśl Eden Stanisława Lema.
Wspomniany przez Ciebie quest z Ymirem jest niesamowity. Nie tylko pokazuje, że Palce – jawiące się w Ziemiach Pomiędzy jako kasta kapłanów-pośredników między ziemianami a Wyższą Wolą – tak naprawdę są „pijane albo niespełna rozumu” (oczywiście raczej to drugie). Ujawnia nam to też, że gwiazdy pochodzą od Wyższej Woli i niejako są jej dziećmi. Stąd dychotomia Złotego Porządku (ładu Wyższej Woli) i astrologów (badaczy magii opartej na energii gwiazd) jest raczej fałszywa. Samo zakończenie Ranni w obliczu faktów zdobytych w tym queście zdaje się już nie być pozytywnym zakończeniem. Jest iluzorycznym wyborem. Tak naprawdę bóg, któremu chce się oddać, jest dzieckiem albo emanacją tego samego złego demiurga (jakim jest Wyższa Wola), przeciwko któremu się zbuntowała.
Marcin Worek: Rola Messmera jest w tym dodatku o tyle ciekawa, że jest on postacią okładkową gry. To znaczy, że odgrywa jakąś szczególną rolę. Tymczasem ja przechodząc to DLC, nie miałem takiego poczucia. Tak jakby ekspozycja tej postaci nie była na tyle dostateczna, by wzbudzić jakieś poruszenie. Z tym że należy pamiętać, iż w przypadku gier studia From Software istotnym elementem narracji jest nieoznaczoność i nieprecyzyjność opisanych wydarzeń. Historia w Elden Ringu (cała, nie tylko ta z dodatku) jest opowiadana, jakby była jakąś odległą, przedpotopową baśnią. Pewne wydarzenia są jasne i klarowne, ponieważ tak się złożyło, że zostały zapisane. Inne zaś są niemalże domeną domysłów. Przyzwyczailiśmy się – jak mi się zdaje – do tego, by klasyfikować wydarzenia lepiej opisane w grach jako te istotne, a te kryptyczne jako poboczne. Tymczasem gry Miyazakiego łamią tę formułę i często to dopiero sfera domysłów nieprecyzyjnie, ale jakże doniośle wskazuje na istotne fakty dane w narracji oraz fabule gry.
Wskazałeś na questline Ymira i to, jak on w zasadzie do głębi wyjaśnia, czym tak naprawdę są Wyższa Wola i cały kosmos w uniwersum Elden Ringa. Wynika z niego jednak, że Ranni albo nic nie wie na temat źródła pochodzenia gwiazd i ich związku z Wyższą Wolą, albo że celowo ukrywa tę wiedzę przed graczem. Wadliwość Palców i fakt, że są one odcięte od Wyższej Woli, wskazuje przede wszystkim, jak bardzo świat Elden Ringa jest uszkodzony. Na swój sposób rządy Mariki są tak naprawdę rządami Palców, które to z kolei są rządzone przez matkę palców – a ta, jak już ustaliliśmy, jest po prostu chora, zepsuta, wadliwa… Sama idea Złotego Porządku w wydaniu Mariki jest ni mniej, ni więcej kłamstwem ufundowanym na przegniłym korzeniu. Nietrudno dostrzec więc symboliczną rolę tytułowego Cienia Erdtree i wszechobecnego tam motywu cieni zakutych w ciernie. Cień pełni bowiem funkcję maskującą, a ciernie – odgradzającą i pieczętującą. Innymi słowy: obyś nigdy nie mógł zobaczyć prawdy, ale jeśli już ją zobaczysz, to niechby chociaż było tak, że będzie cię ona ranić i zabijać.
Marceli Hejwowski: Mnie dodatek zdawał się mocno sugerować, że właśnie kolega Złota Maska (ang. Goldmask) ma rację. Problemem są bogowie. Spaczone Palce i ich matka. Problemem jest Marika i jej alter ego w postaci Radagona. Problemem jest w końcu Miquella, który wielokrotnie w całej podstawowej grze przedstawiany jako łagodna ofiara, bóg w ciele dziecka ze szlachetnymi zamiarami, baranek pokoju, jest po prostu samolubnym utopistą, gotowym utopić pół świata we krwi i zgniliźnie oraz porzucić znaczną część siebie, byleby osiągnąć swoje cele. Jeden z naszych towarzyszy, sir Ansbach, w trakcie ostatecznej walki w DLC mówi nam, żebyśmy zostali prawdziwym władcą, „Panem nie dla bogów, ale władcą dla ludzi”.
W zakończeniu Goldmaska posyłamy całą plejadę politeistycznych bóstw na zasłużoną emeryturę (albo na wieczny odpoczynek, będąc precyzyjnym). Przede wszystkim też odrzucamy tyraniczne i zbrodnicze panowania; przechodzimy z etapu pradawnych sakralnych despotii do czasów bardziej umiarkowanych, ludzkich monarchii. Nawiasem mówiąc, Złota Maska jest jedną z trzech postaci, której quest, jeśli się wypełni, owocuje „runem naprawczym”, jak niezbyt wprawnie to przetłumaczyli w polskiej wersji (w oryginale mending rune). Jest to coś, czym można uzupełnić tytułowy Elden Ring – i zmienić, naprawić zasadę rządzącą tym światem. Co ciekawe, jego run ma w opisie stwierdzenie, że jest to run „odkryty” przez niego. Odrzucenie kapryśności bóstw nie jest efektem ludzkiego kaprysu, ale odkrycia. Wynalezienia bardziej ambitnej kosmologii i odkrycia filozofii.
Co do samego Messmera Palownika / Złośliwego Węża – podoba mi się stwierdzenie prowadzącego kanały na YouTubie: Bez/Schematu i Bez/Życia, że dla niego Messmer jest ostatnim kanonicznym bossem gry. Finałowy boss to już jakiś fanfik. I fakt jest taki, że jakby to Messmer był ostatnim bossem gry, byłby on faktycznie trudnym bossem, wymagającym, ale jednak do pokonania i dającym dziką satysfakcję po wygranej.
Myślę, że ważnym elementem Shadow of the Erdtree jest motyw wstępowania do nieba ku boskości. Na różnych poziomach. Cywilizacja „rogatych” buduje swoistą wieżę Babel, u której szczytu mają dostąpić boskości. Sami zresztą zabijają i torturują rodzinne plemię Mariki pod pozorem czy pod intencją wyniesienia pogardzanych przez nich kapłanów/szamanów do „świętości”. Na wspomnianej wieży w bóstwo przeistacza się sama Marika. Tak samo planuje postąpić Miquella, odrzucając niemal całego siebie. W tym swoje myślące, czujące, kojarzone ze snem alter ego – świętą Trinę. Co sądzisz o wieży Babel z dodatku? I co uważasz na temat tego dość mocno psychodelicznego wątku ze świętą Triną (który skądinąd ma chyba najpiękniejszą ścieżkę dźwiękową z całej gry)?
Marcin Worek: Myślę, że ostatecznie puentą tego dodatku jest możliwość dostrzeżenia zreiterowanego, biblijnego motywu z Wieżą Babel. Tu jednak został on wzmocniony wyjątkowym niuansem, w którym prawdziwy bóg odzywa się do ludzi, a ci robią sobie przy pomocy otrzymanego daru własne, niekoniecznie sprawiedliwe porządki. Warto zauważyć, że Metyr – matka palców – jest zraniona, ma rozprute trzewia. Jest taka hipoteza, że lud Nox, tzn. mieszkańcy Nokstelli i Nokron zranili niegdyś Metyr i że za to dotknęła ich kara w postaci banicji do podziemi i niechybnej śmierci większości ich populacji.
Zabawnym natomiast motywem jest wspomniana rola Ranni w tym wszystkim i jej, jak wiele na to wskazuje, nieświadomość, z czym tak naprawdę się mierzy i do czego dąży. Koniec końców bowiem jej decyzja nic nie zmienia. Bo o ile koniec Złotego Porządku jest jakąś namacalną rewolucją, o tyle na skalę kosmiczną Ziemie Pomiędzy pozostają częścią przyrodzonego świata, które stworzyła Wyższa Wola. I jeszcze ten wątek Miquelli, który nie ukrywam, jest fascynujący pod względem filozoficznym. On pokazuje, że droga do piekła jest wybrukowana dobrymi intencjami. Pomysł Miquelli to ta biblijna szeroka droga. Ot, przychodzi potężny bóg, bierze wszystko we władanie, uprzednio to sobie siłą uroku podporządkowując, a wszelkie problemy magicznie znikają. Tyle że to się nie udaje, bo jakby nie patrzeć, samo wyzucie się Miquelli ze swojego ciała i przymiotu miłości, tj. Świętej Triny, jest w narracji dodatku pokazane jako czyn wprost okropny. Trina zresztą prosi potem gracza o uśmiercenie Miquelli, gdyż – jak się możemy domyślać – jego rządy powtórzyłyby po prostu wszystkie błędy Mariki.
Warto więc byłoby chyba na koniec zadać jeszcze pytanie o tę wąską drogę i tu paradoksalnie możemy się wiele nauczyć od Midry. Bo choć sam mędrzec popadł w szaleństwo i oddał się klątwie Płomienia Szaleństwa, o tyle słowa towarzyszącej nam nieustannie Meliny wskazują na doniosłą prawdę o świecie: to jest, że cierpienie i zło świata są niejako równoważone przez jego niewypowiedziane piękno. Musimy więc znieść zło, aby móc kontemplować piękno i dobro, „[…] ale kto wytrwa do końca, będzie zbawiony” (Mt 10, 22).